domingo, 30 de dezembro de 2007

A Família em Rede - Conclusão

Ao terminar a minha leitura do livro "A família em rede" de Seymour Papert, penso em como no início tinha uma ideia do que iria ser este livro, logo ao ler as primeiras páginas e de como essa ideia se confirmou.
Na minha opinião este livro foi surpreendente pois manteve para mim sempre o mesmo interesse de leitura e nunca se tornou aborrecido.
A maneira como o autor colocava diversas dúvidas a ele próprio e depois as respondia tornou-se muita divertida, e relacionando diversos conceitos como aprendizagem, família e novas tecnologias.
O livro aborda diversos temas que bastante actuais e do quotidiano da nossa sociedade, em várias famílias, que utilizam os computadores de diversas formas encarando-os de um modo diferenciado. Também neste livro é dada importância a aprendizagem em família e à sua estruturação de cultura de aprendizagem, pois o meio condiciona a aprendizagem de cada indivíduo e também a forma de utilização do computador.
Assim este livro movimenta-se à volta do conceito de partilha de aprendizagens familiares e de construções de conhecimentos colectivos.

Termino então a minha reflexão sobre este livro dizendo que foi um prazer para mim lê-lo.

quinta-feira, 13 de dezembro de 2007

Reflexões sobre o 8º Capítulo


Os brinquedos tradicionais e os brinquedos feitos de bits


Neste capítulo Papert salienta, algo que, pessoalmente, acho extremamente importante relativamente ao avanço progressivo da tecnologia no mundo das crianças, pois "(...) enquanto o computador vai invadindo o universo infantil, a nossa preocupação deve dirigir-se no sentido de assegurar que, aquilo que há de bom na actividade de brincar, seja, pelo menos, preservado (e desejavelmente potenciado), à medida que o conceito de «brinquedo» inevitavelmente se altera".


De facto, o computador traz maravilhas e níveis de fantasia impressionantes para o mundo das crianças, mas não nos podemos esquecer, com este avanço todo da tecnologia, dos brinquedos tradicionais e de preservar sempre a actividade de brincar. Além dos brinquedos tradicionais as crianças têm agora acesso, também, aos brinquedos digitais, brinquedos no computador formados por bits.


Papert, como exemplo desses brinquedos, refere o software My Make Believe Castle, mas apesar da fantasia que esses bonecos de bits trazem e do facto de poderem andar, falar, e fazer inúmeras coisas, os bonecos tradicionais têm a grande vantagem de poderem ser tocados, agarrados e pegados ao colo. Algo que os bonecos formados por bits não conseguem. Apesar de proporcionarem uma enorme fantasia e de despertarem um grande entusiasmo nas crianças, penso que não há nada como os bonecos «reais» feitos de átomos, estes proporcionam à criança uma maior aproximação e imaginação, pois possibilitam a esta a criação das suas próprias histórias e personagens, incluindo a escolha das personalidades dos seus bonecos. Estes brinquedos tradicionais dão, ainda, à criança a possibilidade de misturar as suas histórias e de transportar as suas personagens para os diferentes mundos que esta cria. Este contacto mais directo entre a criança e o boneco é muito melhor que o contacto via computador que a criança faz com o seu boneco formado por bits. E certamente é o mais preferido pelas crianças.


O surgimento de brinquedos electrónicos veio trazer alguma confusão nas cabeças dos pais e dos educadores. Muitas pais consideram que ter um brinquedo electrónico pode causar uma certa dependência por parte da criança, passando esta a ser controlada pela personagem, enquanto que com o brinquedo real, a criança pode criar uma personalidade própria para o seu brinquedo. Contudo, se por um lado a experiência física com os objectos pode levar a um bom desenvolvimento intelectual da criança, os brinquedos digitais poderão trazer à criança certas personagens que lhes poderão ajudar a desenvolver aprendizagens em variadíssimos campos. Segundo Papert, o melhor é o equilíbrio entre o que é real e o que é virtual, uma vez que o mundo em que vivemos é bastante real mas que se começa a transformar rapidamente num mundo onde o virtual já existe.


As matérias primas utilizada na elaboração e construção de brinquedos foram evoluindo. Nos anos 30 nascem os famosos Legos. Os Legos permitem que as crianças desenvolvam os seus próprios projectos de construção, e como já vimos, estas construções são muito importantes para um desenvolvimento rico das capacidades intelectuais da criança nomeadamente ao nível da criatividade, fluidez, abertura e criatividade.


Sabias que... As peças de plástico chamadas de legos foram criadas por um carpinteiro dinamarquês, chamado Christiansen, que começou por construir camiões de madeira de brinquedo até chegar às peças de plástico que hoje conhecemos.O nome Lego veio da expressão dinamarquesa " vamos brincar". Estas peças tem grande interesse porque possibilitam a criação de diferentes construções, devido ao facto das peças se encaixarem umas nas outras.

Papert destaca a simplicidade dos computadores numa vertente mais funcional,referindo que estes podem ser explorados por crianças de 4 anos,tendo em conta que as do ensino básico já o exploram.A meu ver acho que os computadores são um vector importante no desenvolvimento de uma criança,embora considere que 4 anos seja ainda muito cedo, já que a criança ainda não detêm um conjunto de competências para o poder fazer,embora também ache que ao nível dos trabalhos de educação visual possam ser um bom contributo para as crianças de hoje.

O autor termina o capítulo 8 com a sua "convicção mais controversa"...Quando falamos de competências básicas da escola, falamos em saber ler e escrever...sim! as competências básicas como ler e escrever são as componentes elementares da escola, e é através do número de alunos que sabem ler e escrever que a escola é avaliada. Na minha opinião, esta situação deveria ser remediada, visto que hoje em dia estão disponíveis outros meios de acesso ao conhecimento, e a escola não pode ser a única detentora dos "métodos pedagógico correctos", vamos deixar as novas TIC fazerem o seu melhor!!

Aula prática de 7 de Dezembro

Nesta aula começámos a concretização do nosso projecto na prática. Como não tínhamos comparecido na aula anterior reunimos em grupo e elaborámos o que nos faltava fazer de planificação do projecto, ou seja, o mapa conceptual no qual utilizamos o programa Cmaptools.
Enviámos então o mapa conceptual à Professora e começámos a dividir tarefas para agilizar o trabalho. Deparámo-nos logo com algumas dificuldades na construção do blog sobre os Wikis no Wordpress. Talvez por estarmos habituadas à facilidade com que trabalhamos com a plataforma do Blogger, foi complicado perceber como funcionava a interface do Wordpress. Chamamos por várias vezes a professora para ver se nos conseguia dar alguma ajuda na percepção das funcionalidades que poderíamos explorar.A professora dizia para não desmotivarmos e que no começo é normal parecer tudo muito complicado mas que iríamos perceber que tínhamos feito a escolha certa, pois o nosso trabalho estaria valorizado por isso.
Com tudo isto não adiantamos muito em termos de complementaridade de conteúdos mas a base já está começada. Também começamos a construir o Wiki sobre Papert e o fórum de discussão.




terça-feira, 11 de dezembro de 2007

Reflexões sobre o 7º Capítulo


Neste capítulo, Papert assemelha a escola a um organismo vivo, que tenta combater ou controlar qualquer objecto estranho que tente passar para dentro das suas fronteiras. Ao tentar controlar o computador e a sua utilização vai esquecer o seu lado inovador e vai tranformá-lo num objecto presente nas suas práticas conservadores. Neste cenário o computador vai passar a ser como um dos muitos objectos que chamam a atenção quando vêm pela primeira vez para as aulas, mas que com o tempo vão começar perder o interesse. Tudo isto porque a escola não deixa o computador e as actividades que se podem fazer com ele, tornar-se o seu lado extra-curricular, mas sim prefere-o deixar encerrado numa sala e onde só ali poderá ter utilidade para aqueles que consigam mexer nele.

Papert destaca a importância do envolvimento dos pais aquando do acto de aprendizagem dos seus filhos tanto em casa como nas escola. Os jovens não devem só manusear computadores em casa ,devem procurar auxiliar os outros na escola através dos conecimentos adquiridos em casa de forma a que a maioria se sinta pelo menos motivada para descobrir os computadores,e não só assumindo um receio natural de o tentar explorar, por lhe ser algo desconhecido ou porque não têm possibilidade de lhes aceder.

É essencial que os pais estejam atentos à educação/aprendizagem que os filhos fazem nas escolas. Se não concordam com alguma coisa, ou acham que são capazes de contribuir com algo que consideram como essencial para a educação geral, devem intervir sem qualquer medo. Para além da educação que recebem em casa, os pais devem acompanhar a educação escolar dos filhos. Se os jovens passam a maior parte do seu tempo nas escolas, deverá existir um consenso entre as estratégias, conteúdos de aprendizagem, porque senão os jovens ficarão no meio de um conflito entre casa e escola.


Porque não querem alguns professores o computadores na sua aula?

Será por não saberem mexer nele ou só por terem medo que os alunos possam domina-lo melhor que eles próprios? Papert explica, mais uma vez, que os computadores não passam de ferramentas a serem utlizadas na sala de aula, como o quadro e o giz. É uma ferramente que pode ajudar a criar um novo "clima de aprendizagem", onde o professr não precisa de esconder a sua ignorância por detrás da carapaça da sabedoria mas pode ultrapassar as suas dificuldades em conjunto com os alunos. Tanto o professor como o aluno vão se sentir mais à vontade para aprender coisas novas, sem terem medo de serem descobertas as suas dificuldades. O computador deve deixar de ser considerado um invasor na relação pedagógica, passando a ser uma ferramenta que melhora a interacção entre professor e aluno.


O Poder das Crianças

Gostaria de dar ênfase à terceira força de mudança para a transformação da escola definida por Papert no capítulo 7: as crianças. De facto, quem mais que as crianças poderá exercer alguma mudança a nível das escolas?! Não serão as próprias escolas construídas e idealizadas a pensar nas crianças?! Talvez fosse proveitoso parar um pouco e ouvir o que as crianças têm para nos dizer, escutar as suas sugestões, as suas ideias, o que pensam que está mal, o que deveria mudar. Quem sabe se não será este o ponto de partida para a construção de uma escola verdadeiramente melhor.


"A versão desta história é a do movimento pendular, oscilando ente os cumes de um optimismo visionário quanto à possibilidade de mudanças e o abismo da resignação recidida às tarefas rotineiras" Papert



quarta-feira, 5 de dezembro de 2007

Reflexões sobre o 6º Capítulo

Este capítulo 6 aborda o tema da fluência tecnológica que engloba a aquisição de várias competências a nível tecnológico e também a forma como se utiliza na prática as tecnologias, porque existe uma distância entre o saber como se mexe num computador e experimenta-lo na prática, se bem que eu acho que só com a prática é que se aprende. Neste capítulo são referidas soluções para que toda a família possa desenvolver a sua fluência tecnológica.
Papert fala ainda de diferentes projectos a realizar em família para criar um contexto onde surjam ideias e aprendizagens.
Estes projectos devem facilitar a ultrapassagem de obstáculos, com o atingir de objectivos e recompensas dessa proeza, como por exemplo nos jogos de video, que a recompensa se torna num novo nível de desafio. Devem também tentar acompanhar a cultura das crianças e obedecer às suas necessidades.
Despertou-me ainda atenção a ideia de Papert de que "a Internet é uma óptima fonte de material para obter presentes para as pessoas de quem gostamos". De facto acho que nunca tinha pensado nisso, mas por vezes quando «navegamos» na Internet à procura de algo surge um grande número de informação e na maioria das vezes torna-se muito complicado conseguirmos encontrar aquilo que realmente queremos. No entanto, deparamo-nos com uma centena de informação, na qual encontramos coisas interessantes e com as quais relacionamos com alguém que conhecemos. Vemos certos sites sobre determinados temas e esse mesmo site faz-nos lembrar alguém ou porque essa pessoa gosta desse tema, porque se interessa por ele ou até porque defende ideias diferentes às contidas no site ... e raramente nos lembramos do quanto era engraçado, proveitoso e útil pegarmos nessa informação e podermos oferecê-la.
Papert apresentou uma ideia que me despertou a curiosidade. Vem no seguimento da história da Joan e da sua busca na Internet de sites relacionados com tartarugas no sentido de construir um presente de Natal para a sua avó. Refiro-me ao facto de Joan ter encontrado uma página com outras ligações (links) a páginas relacionadas com tartarugas e que podem ter grande interesse para os admiradores e interessados nesse animal. Talvez seja este tipo de acções que reflictam o verdadeiro espírito da Internet, como diz Papert, "o espírito comunitário".

quarta-feira, 28 de novembro de 2007

terça-feira, 27 de novembro de 2007

O que é um Podcast?


O "podcasting" é a publicação de ficheiros áudio na Internet. O "podcast" permite aos utilizadores subscrever um "Feed RSS" e, automaticamente, receber os novos ficheiros áudio, normalmente em formato MP3. O "podcasting" difere de outros tipo de conteúdo áudio pois utiliza o protocolo RSS.
Basicamente, um "podcast" é um programa de rádio pré-gravado que, assim que é actualizado, é recebido automaticamente no computador por qualquer utilizador que o tenha subscrito. Assim, os utilizadores podem aceder directamente ao blog ou site e descarregam directamente os ficheiros áudio ou optam por assinar um "podcast" através de uma aplicação específica, um agregador de "Feeds RSS", especializado em Podcasts, a qual verifica e retira regularmente novos conteúdos da Internet, podendo, então, o utilizador sincronizar o leitor de música portátil e obter os novos conteúdos.
O software mais conhecido é produzido pela Apple. Estamos a falar do iTunes. Apesar de, actualmente, ser um veículo para programas de rádio caseiros, este tipo de tecnologia tem ainda muito a explorar. Desde notícias audíveis, passando pelos programas amadores de rádio, são inúmeros os conteúdos que se podem ouvir no carro, nos transportes públicos, ou em qualquer outro lado.
Embora, o formato áudio seja o mais utilizado, um Podcast pode ter o formato áudio, video ou outro tipo de formato que seja multimédia, por exemplo, uma revista distribuída em PDF.

Projecto Final

Na última aula prática de dia 23 de Novembro, fomos as primeiras a expor a nossa apresentação sobre os Wiki, tema sobre o qual pesquisamos durante as aulas passadas e apartir do qual vamos elaborar o nosso projecto final. Penso que apesar de tudo conseguimos demonstrar de como esta funciona e de como pode ser bem utilizada no ensino como mais valia para a aprendizagem.
A maior parte dos grupo escolherem o tema Hi5 e Myspace, pois talvez fossem as tecnologias mais conhecidas mas não pensaram que seria difícil encontra um sentido pedagógica para elas, apesar de estas o terem e de serem também muito interessantes.
Quando na quinta feira anterior estávamos a tentar preencher o guião de autor tivemos a ideia de tentar fazer algo diferente e pensámos então em fazer um Wiki sobre Papert, sua vida e as suas obras, sendo que nós o começaríamos só introduzindo aprendizagens do livro "A Família em Rede". Assim na aula seguinte perguntámos à professora se esse projecto era possível, ao qual ela nos respondeu afirmativamente e avançamos então com o preenchimento do guião de autor.
Para além desta ideia pensámos ainda em fazer um blog a explicar como se constrói e mantêm um wiki, o seu potencial pedagógico e ainda fazer a dinamização de um forúm sobre a temática outras pessoas possam trocar ideias sobre este tema.

quarta-feira, 21 de novembro de 2007

O que é a Aprendizagem?


Em que idade as crianças devem começar a utilizar o computador?

- Os computadores podem ser bem utilizados em qualquer idade e também podem ser mal utilizados em qualquer altura.
- Os computadores não devem ser usados como estimuladores de bebés, usando as suas capacidades de poder segurar, antes de existir nele uma certa consciência e compreensão, levando-o assim a utilizá-lo sem grande sensatez.
- É um erro considerar que as crianças conseguem preparar-se melhor para a vida iniciando o mais cedo possível a utilização de aprendizagens escolares.
- O computador cria oportunidades para a existência de novas formas de aprendizagem, que são muito mais consistentes com a natureza das crianças.

Bricolage Vs Planificadores

Achei interessante, no capítulo 5, a distinção que Papert faz entre os "adeptos de bricolage" e os "Planificadores", e o modo como se deve tentar conciliar ambas as formas de trabalhar e descobrir.

Há pessoas que gostam de descobrir as coisas, especificamente o computador, pelo método de tentativas e erros. Experimentam algo, e se não resulta, vão experimentando até conseguirem realizar a acção que pretendem. Há outras pessoas, não mais ou menos inteligentes que as anteriores, que preferem fazer tudo de acordo com os manuais, com o que já foi testado. Não dão um passo no computador sem terem a certeza do que estão a fazer. O segredo está em respeitar os métodos e estratégias que cada um desenvolve para atingir o mesmo fim. E discutir o que leva um a seguir determinado caminho e o outro a seguir um totalmente diferente.

Todos nós temos diversos tipos de aprendizagem e são necessárias estratégias diversificadas para reter os conhecimentos. A aprendizagem por tentativas e erros é comum quando não dominamos algo e pode até ser mais benéfica, pois podemos aprender algo por diferentes caminhos e descobrir que todos permitem chegar à mesma conclusão. Com os computadores penso que todos começamos assim...

Aprender em qualquer idade...

Aprendizagem aos 80 anos
Gostei muito de exemplo de aprendizagem relatado no 5º capítulo acerca da mãe de Papert. O facto de uma senhora aos 80 anos ter aprendido a manusear um computador e a realizar os seus desejos (como por exemplo, escrever cartas aos seus amigos), vem apenas provar que nunca é tarde demais para se aprender o que quer que seja, não se limitando este episódio, no meu ponto de vista, apenas ao manuseamento de um computador. Há que perceber que um computador não é nenhum "monstro" e o entrar em contacto com o mesmo pode servir para melhorar a qualidade de vida das pessoas e realizar sonhos que já não se pensavam serem possíveis alcançar.

Reflexões sobre o 5º Capítulo

Coesão Familiar / Cultura familiar de aprendizagem


Logo no início do capítulo 5, intitulado "A Família", Papert refere a conclusão de um artigo sobre crianças em que recomendava aos pais para "reconhecerem a necessidade de estabelelcerem novas formas de relacionamento com os seus filhos e verem o computador como um meio para construírem a coesão familiar, em vez de o considerarem um factor de desunião" .
Isto levou-me a reflectir um pouco sobre esta questão. O computador hoje-em-dia não deverá ser encarado como "um factor de desunião" pois, passou a ser fundamental na vida de muitas pessoas; permite-nos realizar grande diversidade de tarefas de uma forma mais simples, rápida e eficiente do que antes da sua existência e divulgação, e de todas as ferramentas e tecnologias associadas (Internet, Software). E, neste sentido, pais e filhos poderão colaborar no desenvolvimento de determinadas tarefas, projectos ou actividades lúdicas, aprendendo uns com os outros, partilhar interesses comuns e momentos de lazer, tendo como meio o computador. Penso no entanto que o computador poderá ajudar a fortalecer a relação de pais e filhos, enquanto partilhem aprendizagens, ideias e interesses nesse domínio.
Assim, teremos de ter em conta que, principalmente em Portugal, muitas das famílias não têm um computador em suas casas, e os membros não sabem trabalhar no computador ou desenvolver tarefas mais além do "básico" pois a maioria dessa competências são desenvolvidas nas suas actividades profissionais e se os mais antigos não foram obrigados profissionalmente a mexer em computadores não desenvolvem depois esse interesse.
O fenómeno da aprendizagem como sendo algo natural, que acontece no seio familiar (ex.: a linguagem, que é adquirida por todos sem que haja qualquer contributo de um ensino directo e deliberado), afirmando: “É mais provável que muita, ou até a maior parte, da aprendizagem feita pelas crianças mais novas aconteça na cultura da família, em vez de ser ensinada sob a forma de factos ou capacidades específicas, por si ou por um programa de computador.” O autor considera que mais importantes do que as aprendizagens que se faz, são as competências de aprendizagem que se desenvolve, competências estas que também devem ser incutidas no ambiente familiar. Assim realço o papel fundamental da família, sendo que a relação entre pais e filhos ou entre irmãos ou até mesmo entre avós e netos deverá ser de uma constante interacção, de uma constante troca de experiências.
“O único aspecto de uma boa cultura de aprendizagem feita com entusiasmo, que não é opcional, consiste em ser rica em bons exemplos de aprendizagem. Considero extremamente importante que as crianças observem os adultos ocupados a aprender. É importante que elas partilhem as suas experiências de aprendizagem com adultos, mas também que os vejam a dar valor à sua própria aprendizagem e não apenas a valorizarem a que os miúdos realizam.”

sexta-feira, 16 de novembro de 2007

A Internet e os motores de busca

A importância das funções dos Motores de Busca

A internet ‘invadiu’ as nossas casas e facilitou a vida de todos nós através do acesso rápido à informação. A World Wide Web oferece imensos recursos (directórios, motor de pesquisa e de metapesquisa) aos seus utilizadores, sendo que o motor de busca é o mais utilizado.
O Google é o motor de busca mais utilizado em todo o mundo e possui ferramentas que permitem “organizar a informação do mundo e torná-la universalmente acessível”. Desta forma, a simplicidade e objectividade da interface do ecrã de entrada, distingue-o de outro qualquer motor de busca que permite uma maior facilidade de acesso. As técnicas de pesquisa permitem uma identificação exacta do que se pretende, quer através de Pesquisas Avançadas, quer através de Directórios, quer através de Preferências, quer através de Grupos e quer através de Imagens. Assim, para se proceder a uma pesquisa num motor de busca é essencial o seu domínio, uma vez que se poderá direccionar, restringir e avaliar a procura às informações relevantes, verdadeiras, credíveis e com qualidade. Neste âmbito, considera-se fundamental que os alunos estudem o acto de pesquisa, de forma a desenvolverem capacidades para utilizarem um motor de busca e, simultaneamente, avaliarem de forma crítica os resultados de uma pesquisa.
Aqui vão alguns dos mais conhecidos motores de busca: "Google"; "Altavista"; "Sapo"; "Yahoo"; "Lycos";

A Influência das novas tecnologias!

Encontrei, esta semana, algumas imagens que ilustram bem a influência que as novas tecnologias podem exercer sobre os alunos!...







sábado, 10 de novembro de 2007

O que é o Flickr ?


Visto que nas últimas semanas só tenho feito pesquisa sobre os wiki, pois é sobre eles que estamos a trabalhar em grupo, então decidi pesquisar sobre esta ferramenta que pode complementar diversas tecnologias, com o blog. Dela já tinha visto alguns exemplos mas sabia pouca coisa sobre as suas características e o que pesquisei foi ainda pouco, pois espero vir a aprender mais com a apresentação dos colegas que trabalharam estas ferramentas.
Flickr é um serviço que permite guardar, organizar, procurar e compartilhar suas fotos online. Com o Flickr podem organizar-se álbuns, compartilhar fotos.
Flickr tem uma versão gratuita e uma versão pró (paga). A versão gratuita tem um limite de 200 fotos expostas. Mesmo que se publique mais de 200 fotos na versão gratuita, elas não serão apagadas, mas o Flickr exibe apenas as últimas 200 fotos que se publicou. Na versão pró, não há limites para o número de fotos publicadas.

O uso do Blog em Educação

Informações gerais sobre o uso de blogs em contexto educativo.



Aula teórica de dia 6 de Novembro

Adorei a nossa aula teórica do passado dia 6 de Novembro. Gostei desta aula porque foi diferente. Como éramos poucos a assirtir à aula a professora pediu-nos para nos juntármos em semi-círculo em sua volta e discutimos um pouco, trocando ideias com a professora e com os colegas sobre o que tínhamos lido até ao momento do livro de Papert e de como essas leituras nos têm ajudado na compreensão da importância das tecnologias inseridas na educação.
A professora deu-nos várias ajudas e sugestões sobre o blogue, explicando como podemos escrever de um modo reflexivo e dinâmico neste, pois a ideia é pegar em temáticas que Papert refira e dar exemplos reais e práticos desses assuntos.
A professora incentivou-nos a dar mais a nossa opinião no blog sobre as nossas aprendizagens e penso que naquela aula todos absorvemos as opiniões uns dos outros e isso vai contribuir para a motivação de todos para este projecto das Tecnologias.

Os Valores na Aprendizagem- Reflexão sobre o 4º Capítulo


Papert aborda, neste 4º capítulo, quatro questões de valores relacionadas com a aprendizagem: Honestidade e Engano, Respeito, Materialismo e Relacionamento na Internet . Nestas quatro questões Papert faz referência a situações bastante frequentes no nosso dia-a-dia e achei todas elas bastante interessantes e elucidativas, mas despertou-me especial atenção para a questão do respeito, em como por vezes as crianças se aborrecem por perderem jogos quando jogam com adultos e como por vezes estes perdem de propósito para que as crianças fiquem mais felizes. Mas por vezes em determinados jogos os adultos dão-lhes vantagem, para que o jogo fique mais de "igual para igual", como por exemplo dar-lhes algum avanço ou até mesmo deixá-los jogar duas vezes... Como jogam por vezes jogos para a idade da criança e para os seus níveis de dificuldade eles tornam-se mais fáceis para os adultos e por isso muitas das vezes adoptam algumas estratégias de forma a tornar o jogo mais equilibrado. São destas estratégias que Papert fala e apresenta como solução para a falta de respeito que se tem para com a aprendizagem das crianças, apesar de na maioria das vezes o fazermos sem qualquer intenção, a não ser a de ver a criança feliz. Assim deste modo os adultos estão a sabotar a aprendizagem daquelas crianças, pois os adultos têm o dever de não as enganar, mesmo que seja sem qualquer intenção, esse engano pode vir a ser prejudicial, pois hoje em dia as crianças tornaram-se mestres do engano, ou seja, são hábeis a enganar um colega ou mesmo os pais, mesmo sem intenção ou na sua inocente juventude.

O respeito na aprendizagem diz respeito ao não subestimarmos a capacidade de uma criança em relação à sua lógica mental.

No fundo todo o processo de aprendizagem deve seguir o modelo construtivista, pois o conhecimento é adquirido com uma certa autonomia e sentido prático.

O materialismo manifesta-se com a crescente imagem de que ter um computador não é ter uma oportunidade de pesquisar e de obter mais conhecimento, mas como uma forma de definição de estatuto social.

Por último, deste valores mencionados por Papert estão a Internet e os seus perigos que Papert refere como sendo um assunto muito discutido actualmente e que se prende com a questão dos perigos e relacionamentos na Internet. A Internet veio quebrar uma série de barreiras. Veio permitir o diálogo entre pessoas separadas por milhares de quilómetros. Veio permitir o acesso a uma vastíssima base de dados. Mas que perigos encerra a Internet? Até que ponto deve ir a perocupação dos pais acerca da utilização da Internet pelos seus filhos? Papert defende que o perigo é real, embora bastante empolado pelos meios de comunicação social. Assim, ou os pais optam pelo controlo dos sites que os seus filhos visitam através de chips e "bloqueadores" que não permitem o acesso a determinados sites considerados potencialmente perigosos ou então foemntam uma educação familiar, fomentando também a partilha de experiências e criando condições para a existência de um clima de honestidade entre todos. Desta forma não se cai no perigo da mentira e do engano e as crianças podem começar a entender a diferença entre o bem e o mal.

Assim, os pais só poderão adoptar medidas para combater o engano na internet quando tiverem uma abordagem com os seus filhos baseada numa cultura familiar que se constrói com apartir de conceitos fundamentais como a confiança e a verdade.


O Blog como Portofólio Digital


O Weblog, enquanto instrumento educacional, tem evoluído, de tal forma, que é utilizado como recurso pedagógico. Na minha opinião, deve também ser utilizado como estratégia pedagógica, podendo apresentar-se como portofólio digital, cujo espaço é de intercâmbio, colaboração e integração.
O portofólio é muito mais do que um grupo de trabalho, do que materiais acondicionados numa pasta, é uma selecção onde se ordenam evidências de aprendizagem, possibilitando também identificar questões.O portofólio digital deve ser usado como instrumento reflexivo e ferramenta diagnóstica, funcionando como um incentivo à pesquisa e à reflexão pessoal das diversas temáticas apresentadas. Criar um portofólio é estar ciente de ser-se o responsável pela construção do próprio conhecimento, tendo sempre subjacente um espírito crítico construtivo. Desta forma, a construção de um portfólio digital é um processo gradual de reflexão que permite o recurso de suportes digitais multimédia.
Depois de pesquisar mais um pouco sobre os portefólios digitais, ou neste caso os blogs percebi que a importância e a responsabilidade que temos sobre os contúdos que publicamos no blog, pois estão disponíveis para todos, e se nós aprendemos ao fazê-lo também outros a outros pode acontecer ao visitá-lo.Tem também a vantagem de se poder pôr à disposição vários conteúdos em diversos formatos multimédia.

quinta-feira, 1 de novembro de 2007

Linguagem LOGO - Um Micromundo...


"Ensinando" o Computador
A linguagem LOGO tem mais de 25 anos. Durante esse tempo passou por diversas fases: foi concebida nos anos 60, gestada nos anos 70, caminhou pelos anos 80, atingiu a maioridade nos anos 90 e terá sua real maturidade atingida na virada do século (Papert, 1991).

Nesse período, tanto a linguagem como a própria metodologia de seu uso passaram por modificações e adaptações, acompanhando assim o desenvolvimento pedagógico e tecnológico que passámos nos úlimos anos.
Quando foi desenvolvida ela foi considerada bastante arrojada, colocando à disposição dos alunos recursos gráficos pouco comuns e usados quase que exclusivamente no meio computacional.
Hoje, com a disseminação dos recursos visuais e gráficos, presentes em praticamente todos os softwares, o grafismo deixou de ser a inovação do LOGO. Enretanto, a metodologia de uso desta linguagem e a proposta pedagógica que a partir dela é possível implementar - a estética do LOGO - ainda são consideradas bastante revolucionárias e inovadoras, a ponto de serem consideradas um grande desafio, mesmo para aquelas escolas pedagogicamente mais avançadas.
A estética do LOGO consiste em aprender através do processo de "ensinar" o computador. "Ensinar" o computador exige que o aluno utilize conteúdos e estratégias no processo de programar a resolução de um problema ou projeto.
Primeiro, a interação com o computador através da programação requer a descrição de uma idéia, em termos de uma linguagem formal e precisa. Essa descrição permite ao aluno representar e explicar o nível de compreensão que possui sobre os diferentes aspectos envolvidos na resolução de um problema.
Segundo, o computador executa fielmente a descrição fornecida.

O "feedback" fiel e imediato é desprovido de qualquer animosidade ou afetividade que possa haver entre o aluno e a máquina. O resultado obtido é fruto somente do que foi a ela solicitado.
Terceiro, este resultado obtido permite ao aluno refletir sobre o que foi solicitado ao computador.
Finalmente, se o resultado não corresponde ao que era esperado, o aluno tem que depurar a idéia original através de conteúdo ou de estratégia.
O programa do computador nada mais é do que a descrição das idéias do aluno em termos de uma linguagem precisa e formal.


A filosofia construtivista que dá suporte aos pressupostos educacionais do Logo, e não apenas dele, pois trata-se de um dos paradigmas das idéias pedagógicas, ou seja: o paradigma que vê a educação com um processo de desenvolvimento do ser humano, o qual, em condições adequadas obtém o afloramento das suas reais potencialidades, obtendo ao final deste processo, um ser autônomo, que aprende por si próprio, dado que aprendeu a aprender por meio de um processo de investigação, descoberta e invenção, construindo portanto sua própria aprendizagem. Do paradigma centrado no ensino passa-se para o paradigma centrado na aprendizagem; essa mudança de paradigma não consegue ser aplicada na maioria de nossas escolas através de outros meios e outras ferramentas já conhecidos, imaginemos então as reais dificuldades para verdadeiramente praticar os pressupostos desse paradigma, quando necessita-se que o professor aprenda e domine uma nova linguagem, tão diferente do material com que vem trabalhando, e ainda aplique aquilo que muitas vezes não consegue fazer nem com o que já domina plenamente.


O que é a Web 2.0









Reflexões sobre o 3º Capítulo


Papert no capítulo III aborda dois pontos de vista referentes à exploração \navegação na internet:um lado mais positivo e outro mais negativo."O lado positivo consiste na oportunidade para dar asas a interesses pessoais". Concordo com esta frase já que a internet com a sua utilização permite-nos visualizar,testar,testemunhar um conjunto de situações,conhecimentos,temas.Isto tudo e mais alguma coisa são potenciais sedutores da nossa atenção e curiosidade, assumindo um papel importante na auto-realização pessoal, concretamente em mim. O lado negativo,segundo Papert centra-se na ideia de procurarmos a internet como única solução para a resolução de problemas.Há também outras formas aliciantes de procurarmos informação:livros,televisão...


A Loja ABACUS

Papert, ao apresentar o contraste entre a loja Abacus e a "megastore" recheada de "títulos" de software, apresenta uma metáfora perfeita relativamente ao que se considera "aprendizagem tradicional" e "aprendizagem por computador". Num lado temos o contacto humano , o ambiente calmo e tranquilo, a disponibilidade para esclarecer todas as dúvidas que surjam. No outro extremo aparece um mundo impessoal, onde as pessoas têm de decidir por si próprias de um manancial enorme de opções, onde não existe comunicação humana. Talvez seja importante reflectir sobre isto...talvez seja importante que antes de surgir a quantidade surja a qualidade.


Que Software?

Neste capítulo, Papert alerta para a diferença existente entre o software mais fácil e barato de produzir que dá lucro às empresas e o software criado com base numa filosofia educativa. Em geral, os pais aceitam e compram com mais facilidade o software de baixa qualidade educativa pois, é aquele que existe em maior quantidade e, porque não possuem conhecimentos nem informações que lhes permitam discernir qual o software mais adequado para os seus filhos em termos pedagógicos. Isto só prova que, cada vez mais, tudo é determinado e funciona em torno de interesses comerciais/económicos, até mesmo “as vidas intelectuais das crianças”.


O problema da escolha dos programas ou jogos educativos

A maior parte dos jogos procura apenas treinar as crianças para uma dada resposta, tornando-as máquinas de repetição. Por exemplo, se quer ensinar a tabuada, adquirem-se jogos que apresentem pequenos exercícios de multiplicação de modo a que a criança memorize essas operações. Ora, isto é apenas uma abordagem instrucionista, que também faz falta, é certo, mas que de modo nenhum é a mais importante.

Há que escolher jogos que promovam as aprendizagens significativas, que coloquem problemas e que levem as crianças a encontrarem respostas para esses problemas, que fomentem a curiosidade, o gosto pela investigação, a imaginação e a criatividade, no fundo, que promovam uma abordagem cujo paradigma seja o cognitivo-contextual. É importante que as crianças encontrem uma razão para aprender. Não se deve dar um jogo à criança «para que ela não se aperceba de que está a prender» , evidenciando que o aprender é «uma pílula amarga».

Os objectivos dos pais e professores não podem ser a indução de determinados conhecimentos, de modo a torná-los despercebidos na dieta intelectual da criança, mas antes procurarem e descobrirem o que as crianças irão gostar de aprender. Para isso, os educadores têm de observar, de ouvir, para conhecerem o ser que cada criança é, os seus interesses pessoais, os seus estilos de aprendizagem e, assim , criarem situações que possam interessar os seus educandos. Muitas vezes a criança não gosta de estudar, não por achar difícil, mas por achar aborrecido.


" As crianças, tal como todas as outras pessoas, não preferem a «facilidade», querem o «desafio»e o «interesse», o que implica «dificuldade»".


O pouco conhecimento dos pais em tecnologia

Papert aborda também este problema bastante comum, na medida em que muitos dos pais não têm o conhecimento suficiente sobre os bons e os maus softwares educativos e ainda sobre aqueles que seriam mais apropriados para cada idade. E mesmo não tendo esse conhecimento também são poucos aqueles que investigam e tentam saber antes de o comprar se aquele será ou não apropriado para o seu filho. Assim, não avaliam o software que vão comprar e isso pode ser prejudicial para a criança, em vez de a ajudarem na sua aprendizagem que era certamente esse o objectivo dos pais, acabam por fazer o contrário."Um pai que se confronta na loja com um produto que promete ensinar a uma criança de três anos os rudimentos da matemática, esquece-se de avaliar a complexidade da escolha. (...) Ensina matemática (...). Deve ser melhor que um qualquer jogo de vídeo idiota.(...) Infelizmente pode ser prejudicial.

Fluência (fluência computacional, fluência na aprendizagem, fluência tecnológica)

Papert dá-nos o exemplo do seu neto com apenas 3 anos de idade para nos mostrar a facilidade que as crianças têm em trabalhar com a tecnologia. As crianças aprendem fazendo - adquirem conhecimento sobre o mundo físico e social ao redor delas por meio de uma interacção lúdica com objectos e pessoas. Não é necessário forçá-las a aprender; são motivadas pela percepção do seu próprio mundo. Mas também a facilidade de utilização da tecnologia, a qualidade de produtos específicos aliada à capacidade natural das crianças dominarem o computador, tornam-no uma ferramenta absolutamente incontornável nos diferentes contextos de aprendizagem, consequentemente nos diferentes estádios de desenvolvimento pessoal.



Da leitura que fiz do capitulo 3, achei que era importante publicar os principios a ter em conta na escolha dos programas, por isso fiz uma sintese destes, destacando assim os pontos essenciais:

Procure um Software que:

Permita a quem aprende encarregar-se das suas explorações, construções e criações;

Permita que os raciocínios difíceis e a aprendizagem de factos possam ser treinados e reforçados durante a construção de mundos simulados;

Permita à criança fazer algo que possa partilhar consigo ou com outras pessoas;

Seja interessante;



Afinal o que interessa mais: ter lucros financeiros e contribuir para o crescimento económico de uma sociedade ou formar e educar crianças com base numa filosofia educativa?

quinta-feira, 25 de outubro de 2007

quarta-feira, 24 de outubro de 2007

O que é o e-Learning? - 5ª Semana de Aprendizagens

Nesta semana de aprendizagem falámos de um tema que eu já tinha alguma curiosidade para sobre ele aprofundar conhecimentos, e por isso gostei de perceber toda a estrutura necessária para desenvolver uma plataforma de e-learning.
Este tipo de projecto implica uma grande motivação por parte do aluno e do professor pois gerir o nosso próprio tempo não é uma tarefa fácil. É necessária uma útil utilização da tecnologia e uma disponibilidade de aprender. É fundameltal existir um feedback mútuo para que a aprendizagem se desenvolva.
Pesquisei um pouco então sobre o conceito de e-learning...
O que é?
O e-learning é um processo que aplica o potencial das tecnologias de informação e comunicação ao desenvolvimento da aprendizagem e da formação. O e-learning é uma metodologia de aprendizagem e caracteriza-se pelo uso da Internet. Os alunos dispõem de conteúdos pedagógicos com os quais vão interagir. É um processo personalizado, que permite a flexibilidade em termos de tempo e espaço, pois professor e aluno não se encontram fisicamente no mesmo local, mas ligados através da rede. É através da Internet que são transmitidos os conteúdos educativos e é feito o acompanhamento pelo professor. Esta metodologia permite ao aluno aprender ao seu ritmo, desenvolvendo as competências individuais que necessita, no menor tempo possível.
O e-learning é apenas uma das várias formas de Formação à Distância. A formação à distância é um processo de aprendizagem que implica a separação temporal e/ou local entre professor e aluno e quando esta acção formativa é efectuada via Internet ou intranet fala-se de e-learning. O e-Learning poderá ser definido como uma forma de educação e formação em que a aquisição de conhecimentos por parte dos formandos é baseada na utilização de: - uma série organizada de conteúdos, acções (síncronas e assíncronas), actividades e exercícios - um conjunto de orientações/moderações do professor - um conjunto de ferramentas de aprendizagem e interacção (ferramentas electrónicas normalmente baseadas na web) que permitem aproximar pessoas com diversas experiências, tendo como objectivo comum a troca e apreensão de novos conhecimentos ou competências, sendo essa aprendizagem comum normalmente mediada por uma instituição educativa.
Aprendizagem partilhada...
Com base nas teorias sociais, a aprendizagem partilhada encara o aluno como elemento activo no processo de aprendizagem e oferece aos alunos grandes possibilidades de desenvolvimento de competências sociais e cognitivas. Para a teoria construtivista de aprendizagem a interacção é requisito fundamental, pois é a partir da acção do indivíduo sobre o objceto do seu conhecimento que se dá o crescimento cognitivo. É característica de um ambiente de aprendizagem um objectivo comum entre os indivíduos, respeitando as diferenças individuais e a liberdade para a exposição de idéias e críticas. As interacções sociais são as principais desencadeadoras da aprendizagem. Quando duas ou mais pessoas colaboram numa actividade, dá-se o processo de mediação, possibilitando uma reelaboração do conhecimento. A utilização de algumas ferramentas, como fóruns de discussão, salas de chat, entre outras, podem desencadear novos conflitos cognitivos. Estes conflitos ocorrem não pelas ferramentas em si, mas pela interacção do sujeito com elas e porque existirá a interferência de outros indivíduos que poderão actuar como promotores do crescimento cognitivo do desenvolvimento real. A interacção estimula o diálogo e motiva cada pessoa a pensar e a repensar o pensamento do outro, selando o acto de aprender, que nunca é individual. O aluno deve ser participativo, um pesquisador incansável, tendo uma consciência crítica e reflexiva sobre a mesma, visando a sua transformação. A utilização dos computadores na aprendizagem colaborativa pode acontecer através da relação indivíduo/computador, indivíduo/rede local, indivíduo/ciberespaço, apresentando-se desta forma como um processo colaborativo. Os ambientes virtuais colaborativos de aprendizagem são espaços compartilhados de convivência que dão suporte à construção, inserção e troca de informações pelos participantes, visando a construção social do conhecimento. Aprender significa uma possibilidade de mudar a percepção sobre a realidade. O que distingue a aprendizagem da obtenção de informação é a efectiva aplicação do conhecimento, pressupondo um indivíduo activo com a variável essencial para que a aprendizagem de facto ocorra. Aprender é sair de si mesmo, é ligar-se com outras realidades, é ter curiosidade, é um aceitar como desafio a reconstrução contínua do conhecimento. A produção do conhecimento não se dá de forma solitária, mas sim de forma colectiva. Na sociedade contemporânea deposita-se na tecnologia, mais precisamente no computador e nas redes, a possibilidade de construir um espaço virtual propício à produção de aprendizagens colaborativas. O computador propicia a interacção, a construção de idéias, propósitos e experiências, independentemente da distância geográfica em que estas pessoas se encontram. As práticas de aprendizagem na rede permitem um acesso ao saber que é ao mesmo tempo denso, diversificado, personalizado e colaborativo. Este novo espaço de aprendizagem possibilita a criação de uma comunidade virtual que poderá com a afinidade de interesses e objectivos, cooperação e troca, produzir conhecimento dinâmico, colaborativo e reorganizado constantemente.
É possível a viabilização de um projecto de e-learning?
Viabilizar o e-Learning não depende apenas de um bom software que gere os cursos e os alunos. Além de um eficiente sistema de gestão é necessário deter conteúdos desenvolvidos com base pedagógica e teoria específica. Os Projectos de e-learning requerem uma participação de uma equipa multidisciplinar onde os agentes envolvidos possam ter apoio para os novos processos de flexibilização educativa a desenvolver. Poderemos considerar que os pilares do e-Learning são a tecnologia, o conteúdo e a gestão em que a ausência de qualquer um destes elementos torna incompleto um projecto de e-learning.
Vantagens do e-learning:
Inovação em processos de formação;
Redução e racionalização dos recursos;
Flexibilidade de ensino e aprendizagem;
Auto-formação;
Flexibilidade temporal;
Formação para activos;
Interactividade fácil;
Distribuição rápida dos conteúdos;
Acessibilidade a conteúdos mais apelativos;
Acessibilidade da valorização pessoal ou profissional;
Ritmo personalizado;

Desvantagens do e-learning :
Ausência de relação humana formador/formandos;
Conteúdos mais generalistas;
Exige alguns conhecimentos tecnológicos;
Reduzida confiança neste tipo de estratégias educativas;
Custos elevados dos cursos e do material;
Pressupõe a utilização de um computador ligado à corrente

segunda-feira, 15 de outubro de 2007

4ª semana de aprendizagens...

Começamos por discutir nesta semana se a tecnologia pode ser usada para inovar as práticas pedagógicas. Será que estas novas tecnologias modificam o modo como os professores ensinam?
Vou começar por falar do Home Schooling. Este é um conceito que já não é novo nas sociedades mas que se encontra em grande expansão. Este conceito implicita que a instrução e educação seja dada a partir de casa por pais ou outros . Os pais acabam por tomar esta opção porque a casa oferece um ambiente de aprendizagem mais acolhedor e personalizado do que na sua opinião no sitema regular de ensino.
É também uma opção para as famílias que não conseguem assumir os compromissos que a escola lhes impõe.
Respondendo à pergunta acima colocada, na aula teórica, "Será que as novas tecnologias modificam o modo como os professores estão habituados a ensinar e os alunos a aprender?" percebi que podem existir três respostas diferentes tipos de resposta:
- Optimista, porque é considerado que as novas tecnologias vão mudar tudo para melhor, permitindo a descentralização, e em que em qualquer lugar é possível obter qualquer informação;
-Pessimista, porque as novas tecnologias são vistas como um problema, desvalorizando o papel dos professores;
-Realista, porque são identificadas as vantagens e as desvantagens.
A professora referiu que para chegar a estas conclusões foram elaborados aluns estudoa que demostram qual o uso das tecnologias na Educação e quais os principais obstáculos na utilização.
Um dos exemplos que deu foi o estudo de Pelgrum que afirmava que o uso de tecnologias no ensino nada acrescentava de positivo à instrução. Ou seja talvez o mal estivesse na estruturação do ensino tradicional e não na introdução de tecnologias interactivas na educação.
Outro dos estudos que foi mencionado dizia que em geral os rapazes tem uma atitude mais positiva em relação aos computadores do que as raparigas, pois estas demonstram mais ansiedade face aos computadores, pois a maioria dos programas/ softwares que existem apelam muito mais para o imaginário masculino do que o feminino pois são quase sempre de demonstrações de força e virilidade.
Penso que com estas reflexões vou acabar por descobrir qual a minha resposta para aquela questão que pela professora foi colocada.

A importância das T.I.C.

A implementação das Tecnologias da Informação e Comunicação – TIC´s – na educação faz-nos repensar acerca do que é aprendizagem. Será mera instrução ou construção?
Numa perspectiva tradicional, a aprendizagem caracteriza-se por uma separação entre o aluno e o professor, onde o primeiro aprende e o segundo ensina. Esta perspectiva desvaloriza o papel do aluno e dos meios que suportam as representações do conhecimento. Enquadrar as potencialidades das tecnologias na educação, leva-nos a reparar numa nova abordagem, já que estas reflectem os processos de comunicação interactiva, fundamentada no Construtivismo, a qual concebe o conhecimento como uma construção realizada pelo aluno em interacção com o meio.
A criação de ambientes de aprendizagem é facilitada pela variedade e potencialidade das tecnologias, proporcionando a alunos e professores óptimas condições de interacção, quer síncrona, quer assíncrona, que serão adaptadas: à situação de aprendizagem, ao objecto em estudo, à natureza do grupo e ao tipo de tarefa a realizar. A implementação destes ambientes surge em oposição aos pressupostos behavioristas, fundamentando-se em teorias que estão alicerçadas na noção de construção individual do saber.
As TIC devem estar o mais possível presentes na formação inicial de professores, sendo importantes que os formandos vão muito para além do seu simples domínio instrumental.
Por um lado penso que estas tecnologias devem estar plenamente integradas nas instituições educativas, dispondo alunos, docentes e professores condições de acesso facilitado e de frequentes oportunidades de formação. Por outro lado, as TIC devem estar plenamente integradas na actividade de ensino-aprendizagem. As TIC devem ter um papel importante na prática pedagógica.
Nesta perspectiva, qual será então o papel fundamental da escola? No meu entender, será o de proporcionar a todos — crianças, jovens, adultos — uma oportunidade de interacção social, interacção essa que constitui um elemento fundamental da construção do conhecimento e da definição das identidades. Não acho que as tecnologias irão substituir os professores, ou que o ensino do futuro se resumirá à imagem do aluno sentado em frente de um ecrã, a carregar num teclado.

A Propósito dos Ciberutópicos e dos Cibercríticos. . .




Reflexões sobre o 2ºCapítulo

Ao ler este segundo capítulo do livro achei interessante o exemplo que Papert dá de uma rapariga, a Jenny, que não conseguia perceber qual a utilidade da gramática e que por isso "(...) aprendeu a considerar o estudo da gramática como irritação e, de modo análogo a muitos nós, a irritação provocou a falta de sucesso." Mas através do computador ela «compreendeu a gramática», uma vez que começou a classificar as palavras, não porque lhe dissessem, mas porque sentiu necessidade de tal. Passou, então a "(...)ensinar o computador a fazer listas de palavras que se assemelhassem à sua língua, teve de o ensinar a escolher palavras de tipo apropriado".
O que aconteceu com esta criança penso que não é nada fora do normal, pois muitas crianças têm dificuldades em determinadas matérias ou até mesmo disciplinas, a maioria das vezes por não conseguirem perceber a sua importância e para que servem. E o computador desempenha aqui, na aprendizagem um papel fulcral, pois faz com que, de uma forma diferente e divertida, as crianças aprendam e desenvolvam interesse, até mesmo por aquilo que não gostam. Por isso é pena que não se aproveite o computador, como motor de desenvolvimento na aprendizagem das crianças.
....A propósito de Ciberutópicos e Cibercríticos....
Os Ciberutópicos, que dizem que a revolução oferece oportunidades únicas, e os Cibercríticos que salientam os terríveis perigos da era digital.
Este capítulo inicia-se com estes dois lados diferentes e opostos de encarar a era digital: para uns a tecnologia traz muitas vantagens, para outros traz desvantagens. Como Papert afirma "(...) muitos estão pior com a utilização da tecnologia do que sem ela.". Se por um lado é verdade que os computadores podem ter um papel fulcral na aprendizagem das crianças, também é verdade que muitos jogos podem prejudicar o seu desenvolvimento quando, por exemplo, as crianças não conseguem distinguir o que é real e o que é virtual.
Dando um exemplo desse tipo de situação pode ser o caso recente de um espanhol de 16 anos, José Rabadán, que assassinou com uma espada de samurai o pai, a mãe e a irmã. A explicação parece estar na tentativa de imitação da sua personagem favorita, o justiceiro de "Final Fantasy VIII", que liquida todos os inimigos com a sua longa espada de samurai.". Por isso Papert deixa a seguinte mensagem "(...) depende de si, mais do que aquilo que poderá pensar, o delinear do seu futuro e dos seus filhos, no que diz respeito ao computador."
Relativamente a este assunto não consigo aderir a nenhuma das posições, porque acredito, sempre, na existência de um equílbrio... que não se alcança com a adesão inquestionável do que se nos é apresentado pelo mundo das tecnologias, mas pelo seu constante questionamento.Este mundo computacional está a entrar fortemente na vida de qualquer indíviduo, e não podemos permanecer passivos face a este "bombardeamento" de tecnologia em "estado bruto"!
Na minha perspectiva, considero que devemos procurar uma posição de equilibrío, de forma a preparar estratégias e ferramentas individuais, sociais e educacionais para "nos" prepararmos de forma consistente e consciente face a esta revolução digital.
Nesta procura do equilíbrio, que se inícia por nós, há-que estruturar uma posição de acompanhamento das evoluções das tecnologias e, por outro lado, de defesa das adversidades que se colocam perante o nosso desenvolvimento e nas nossas aprendizagens.
O uso dos computadores no futuro, é para mim uma questão que nem se põe.
A Tecnologia vai evoluir cada vez mais no sentido de ser utilizada com motor de progresso mas concordo também com a posição de papert pois acho que a tecnologia não é negativa mas também não vem salval o mundo.
A Tecnologia pode dar a ensino uma mecanização que este talvez não necessito em excesso.
A Escola deve fomentar a aprendizagem de matérias e de valores pessoais e por vezes os computadores dão informações distorcidas da realidade, no sentido em que cada um integra o que lê e pesquisa da sua maneira pois não há ninguém a instruir-nos directamente, somos nós que criamos as nossas próprias aprendizagens.
Papert neste capítulo também dá importância aos conceitos de literacia e fluência: O primeiro é explicado como sendo uma forma de adquirir conhecimentos numa determinada área, mas não significa que se fique totalmente experiente nessa área. A fluência diz respeito precisamente à experiência adquirida e acumulada na prática para praticar a literacia adquirida.
Para as crianças esta fluência de mexer com tecnologia parece que já nasce adquirida, pois apesar de não terem conhecimentos teóricos já nasceram com ela, na sua era, tudo à sua volta depende do que com ela conseguirem fazer.
Papert dá-nos estas ferramentas para reflectir sobre estes temas tão importantes, pois as tecnologias são mesmo o nosso futuro.
Se será bom um futuro bom para a Educação não sei...

quinta-feira, 11 de outubro de 2007

Moodle?? O que é??? Quero aprender......

Modular
Object
Oriented
Dynamic
Learning
Environement


O Moodle consiste na criação de uma comunidade de comunicadores on-line, que se encontram num ambiente virtual, onde se geram discussões virtuais em torno de actividades de vários âmbitos, nomeadamente: educacionais e empresariais, com tendências para se repercutir para outros ramos.
O Moodle visa, deste modo, uma aprendizagem cooperativa, conciliando programas educativos e fontes de interesse que despertam para a criatividade.
De realçar que este instrumento tecnológico é passível de ser actualizado, sendo provável a inclusão de outras modalidades que possam convergir para a sua apelação e funcionalidade.
Além disso, é versátil, pois facilita o acesso a uma pluralidade de aplicações pedagógicas.

segunda-feira, 1 de outubro de 2007

Tecnologia WIKI


Na nossa primeira aula prática foram-nos apresentadas diversas ferramentas para utilizarmos na construção do nosso projecto de grupo nas aulas de Tecnologias Educativas.
Assim, nós, em grupos decidimos escolher a Tecnologia WIKI, pois era algo que conhecíamos, mas só numa vertente muito própria, a Wikipédia, e então decidimos tentar explorá-la, mas primeiro temos que pesquisar a sua essência.
Os termos wiki e WikiWiki são utilizados para identificar um tipo específico de colecção de documentos em hipertexto usado para criá-lo.
Chamado "wiki" por convenção, o software permite a edição colectiva dos documentos usando um sistema que não necessita que o conteúdo tenha que ser revisto antes da sua publicação, ou seja qualquer pessoa quer tenha algo de importante a acrescentar em rede podo publicar a sua informação, chamando a si a responsabilidade pelo que está a publicar.
As suas principais características são que a WikiWeb permite que documentos sejam editados colectivamente com uma linguagem de marcação muito simples e eficaz apenas através da utilização de um navegador web. Dado que a grande maioria dos wikis são baseados na web, o termo wiki é normalmente suficiente. Uma única página num wiki é referida como uma "única página", enquanto o conjunto total de páginas, que estão normalmente altamente interligadas, chama-se 'o wiki'.
Uma das características definitivas da tecnologia wiki é a facilidade com que as páginas são criadas e alteradas - geralmente não existe qualquer revisão antes de as modificações serem aceitas, e a maioria dos wikis são abertos a todo o público ou pelo menos a todas as pessoas que têm acesso ao servidor wiki. Nem o registro de usuários é obrigatório em todos os wikis.
O que faz o wiki tão diferente das outras páginas da internet é certamente o facto de que este simplesmente possa ser editado pelos usuários que por ele navegam Os problemas que se podem encontrar em wikis são artigos feitos por pessoas que nem sempre são especialistas no assunto, ou até vandalismo, substituindo o conteúdo do artigo. Porém, o intento é, justamente, que a página acabe por ser editada por alguém com mais conhecimentos.

Porém, apesar da mais conhecida ser a Wikipédia, existem, outras disponíveis, com diversos conteúdos específicos com dicionários e viagens.

Durante esta aula prática, descobri ainda uma ferramenta muito útil para a nossa pesquisa e que nos ajuda a arquivar as nossas pesquisas e permite também que os outros vejam o que andamos a pesquisar.



Primeiro Capítulo: As primeiras impressões

Ao terminar a minha primeira leitura do livro de Seymour Papert, “A Família em Rede”, no primeiro capítulo fiquei com a sensação que vou gostar muito de o ler e que me vai deixar a reflectir sobre muitas questões relacionadas com conceitos tecnológicos. Gostei também particularmente da linguagem utilizada pelo autor e da sua maneira de nos transmitir o que sente.
Senti que "Família em rede" é um livro que tem como principal objectivo criar no leitor um espirito de interactividade com o computador. Não devemos temê-lo, ao computador, devemos antes procurar através dele o conhecimento da realidade.

Pesquisei um pouco sobre o porquê do título "Família em rede" e percebi que segundo Papert, " a presença do computador deve ser vista como fazendo parte da rede, de relações e sentimentos, psicológicamente que caracteriza uma família".Se por um lado o computador pode ajudar a família a encontrar um novo meio de comunição entre si, pode ajudar a torná-la mais sólida, onde cada elemento da família passa a ter um papel mais importante na aprendizagem de cada um
O começo do livro « A Família em rede» de Seymour Papert, aponta para a ideia de que nos dias de hoje as crianças familiarizam-se, desde muito cedo, com as mais modernas tecnologias. Não podemos definir uma idade adequada para a introdução da informática às crianças, pois depende do seu grau de desenvolvimento, da relação entre a idade e a sua maturidade. No entanto, a maior parte sente-se perfeitamente à vontade em frente dos computadores e, principalmente, nas grandes cidades entram em contacto muito cedo com a informática, quer seja na escola, em casa ou mesmo em escolas que ensinam informática para as crianças. O espírito aberto das crianças, aliado a uma grande destreza dota-as de uma grande capacidade de aprendizagem para tudo o que se relaciona com máquinas, botões, sons, luzes, etc. Através de métodos e técnicas vão evoluindo e aprendem a explorar as possibilidades do computador e a descobrir as suas próprias capacidades. Segundo as palavras do autor as crianças: "Sabem que pertencem à geração dos computadores”
Ainda neste primeiro capítulo da obra «A Família em rede» de Seymour Papert a minha atenção focou-se para um conceito que o autor refere como sendo a " liberadade reconquistada". Neste sentido, uma expressão popular muito utilizada diz que: um exemplo vale por mil palavras. Se considerarmos que a imagem é também um exemplo, podemos, por analogia, fazer a mesma afirmação. Os educadores, talvez mais do que outros profissionais, sabem o poder didáctico que qualquer imagem tem e utilizam este recurso com grande frequência, pode-se dizer, até, diariamente. A imagem tem o poder de criar e recriar a realidade independentemente do tempo e do espaço que se pretende representar. Desta verdade, há muito tempo cientificamente reconhecida e pesquisada, emergiram várias aplicações não só no dia-a-dia das escolas, mas no de cada cidadão ao longo de toda a sua vida e, entre elas, tem vindo a emergir o uso de novas tecnologias. De facto, a liberdade de escolha de uma criança antes do "florescer" das novas tecnologias era muito inferior ao que uma colecção de vídeos, CD-ROM e a Internet facultam hoje a uma criança, o que por sua vez é muitíssimo inferior ao que as crianças terão à sua disposição dentro de poucos anos. A maior liberdade de escolha das crianças, alterará dramaticamente o modo com estas aprendem e se desenvolvem.
Papert dá-nos o exemplo do seu neto com apenas 3 anos de idade para nos mostrar a facilidade que as crianças têm em trabalhar com a tecnologia. As "crianças aprendem fazendo - adquirem conhecimento sobre o mundo físico e social ao redor delas por meio de uma interacção lúdica com objetos e pessoas. Não é necessário forçá-las a aprender; são motivadas pela percepção do seu próprio mundo." Mas também a facilidade de utilização da tecnologia, a qualidade de produtos específicos aliada à capacidade natural das crianças dominarem o computador, tornam-no uma ferramenta absolutamente incontornável nos diferentes contextos de aprendizagem, consequentemente nos diferentes estádios de desenvolvimento pessoal.
Ainda neste primeiro capítulo, a frase "O que os pais precisam de saber sobre computadores não é na realidade sobre computadores, mas sim sobre a aprendizagem" despertou em mim alguma curiosidade. Nunca tinha pensado as coisas desta forma, mas depois de ler todo o primeiro capítulo, não posso deixar de concordar. De facto, parece haver uma "dificuldade em perceber os computadores" que é mais uma "dificuldade de aprendizagem". Dá toda a sensação que os adultos se resignam ao que já sabem, pensando que não necessitam aprender quase mais nada, ou pelo menos algo que seja diferente daquilo que aprenderam enquanto crianças ou jovens.Já que no mundo de hoje, as crianças utilizam o computador nas suas aprendizagens, seria importante para elas, que os adultos (principalmente os seus pais) se interessassem pelas aprendizagens que o computador permite e, como o autor refere, que essas aprendizagens fossem feitas em conjunto, tornando-se mais positivas e ricas.
Numa sociedade em que os computadores ocupam um posição cada vez mais importante e em que na maoiria dos lares existe pelo menos um computador, é no mínimo perturbante notar que existe uma discrepância enorme entre conhecimentos, nomeadamente, entre crianças/adolescentes e adultos. Vivemos numa época em que é suposto os mais novos aprenderem com os mais velhos e os mais velhos com os mais novos, e este tipo de aprendizagem aplica-se também no mundo dos computadores. No entanto, os adolescentes aparentam saber muito mais de computadores do que muitos adultos, que simplesmentre se recusam a aprender, muitas vezes por uma questão de orgulho, para não se sentirem inferiorizados perante os seus filhos. Acho que este primeiro capítulo elucida extremamente bem este aspecto, elucidando os leitores de que é preciso saber conviver com esta nova tecnologia, que em pouco tempo se tornou indispensável para muitas pessoas e que futuramente se vai tornando cada vez mais importante, contudo, acho que não se deve exagerar no uso dos computadores, ignorando o mundo real, o contacto directo com as pessoas, um mundo para lá de quatro paredes em que só olhamos e interagimos com um monitor e um teclado.

Regresso às Tecnologias.....

Olá a todos!
Foi bom saber que vou voltar a falar das aprendizagens tecnológicas e agora também escrever as minhas reflexões do livro “A família em Rede” de Seymour Papert.
Na primeira semana de aula, além de nos ter sido dado a conhecer o programa da disciplina, começamos a falar na aula teórica sobre um conceito abrangente que é o de Tecnologias Educativas.
Assim comecei por pensar um pouco sobre a diferença entre Tecnologias Educativas e Educação Tecnológica.
Julgo que esta dicotomia entre tecnologia educativa e educação tecnologia constitui uma questão essencial na formação dos profissionais das Ciências da Educação. A contraposição destes dois conceitos implicita por um lado uma vertente técnica e por outro uma vertente pedagógica. No caso das tecnologias educativas, o técnico está subordinado ao pedagógico, pois a centralidade do processo de formação situa-se na potencialidade educadora das ferramentas aplicadas no espaço educativo. No caso da educação tecnológica, a primazia da componente técnica sobre a propriamente educativa encara a construção do currículo do ponto de vista das aprendizagens de competências que remetem para o saber-fazer, mais do que para o saber. Acredito que é no domínio das tecnologias educativas onde se concretiza o papel do educador. Este actor social, sem deitar fora questões técnicas, assume o seu papel profissional como um caminho em constante descoberta das funcionalidades, utilidades e potencialidades educadoras das tecnologias educativas.


sábado, 16 de junho de 2007

13ª Semana

A última? Já? Não pode ser?!


É verdade! Chegámos à última semana de aulas, logo à última semana de Tecnologias Educativas!

Nesta semana as aulas basearam-se na conclusão das aplicações multimédia, e na possibilidade de tirarmos dúvidas de última hora para os retoques finais nas nossas aplicações.

Bem se reflectir agora sobre o que aprendi neste semestre verifico que aprendi muitas coisas novas.
Em primeiro lugar foi enfrentar este desafio de criar um blog. Já tinha conhecimento do mundo dos blogs na internet mas nunca me tinha despertado a curiosidade de experimentar um.
Foi assim uma experiência muito interessante.
Depois gostei muito das potencialidades do Campus on-line que nos permitiu sempre um contacto directo com a matéria leccionada e com os materiais de apoio aos nossos projectos multimédia, o que permitiu que os desenvolvesse-mos fora da sala de aula.
Gostei também muito de explorar os programas de apoi à construção do nosso projecto, tanto o Quandary como o Hotpotatoes.

Termino então de escrever este post ficando com a sensação que adquiri muitos conhecimentos úteis para o meu curso, para desenvolver projectos futuros, e novas experiências num mundo que gosto muito de explorar, o mundo tecnológico.

Até outra oportunidade!
Boas aprendizagens tecnológicas!

12ª Semana

Olá a todos!
Pois é estão quase a acabar as nossas novas aprendizagens tecnológicas!
Estudá-las foi muito interessante do ponto de vista educacional pois aproxima-nos da sua melhor vertente: aprender com divertimento.
Na aula prática demos continuidade aos projectos que estão a ficar muito interessantes, pelo que tenho observado.
Bem nesta semana fizemos um balanço sobre as diferentes vertentes das tecnologias aplicadas à aprendizagem e como referi em cima acho que foi o que de mais importante aprendi nestas semanas. Até o aprendi talvez mais ao conceber a nossa aplicação multimédia, pois a pesquisa que tivemos que efectuar para a sua realização foi bastante interessante, pensar sobre qual a melhor estratégia para fazer com que se retenha algum conhecimento.
Até para a semana!
Beijinhos!

terça-feira, 5 de junho de 2007

11ª Semana


Já estamos na 11ª semana!

Passaram correr!
Nesta semana estivemos na sala de tecnologias a analisar alguns exemplos de softwares eeducativos e continuámos a concretização dos projectos multimédia e como já estamos a ultimar os nossos projectos tivemos a preparar os últimos conteúdos para nele entrarem.

Aprendi nesta semana, como avaliar um software educativo e ainda bem que o fizemos pois veio ajudar-nos também a avaliar os nossos projectos. Devemos assim ter assim cuidado com os seguintes aspectos:Requesitos técnicos; Conteúdo da aplicação; Aspectos pedagógicos;Interface gráfica;Interactividade;Ferramentas de exploração;Usabilidade.

Volto para a semana!!


http://www.fpce.ul.pt/projectos/pedactice/categorias/index.htm




terça-feira, 22 de maio de 2007

Semana 10

Nesta semana, na aula teórica abordámos a análise e avaliação de software com fins educativos;as suas dimensões, categorias, indicadores e critérios de avaliação e o exemplo das grelhas de avaliação. Observámos ainda a apresentação e fizemos a análise de exemplos de sites, de natureza educativa. Aprofundámos ainda questões relacionadas com a qualidade de conteúdo: na construção e na selecção de produtos on-line.
Vimos assim exemplos de aplicações muito bem construídas e muito interactivas do ponto de vista pedagógico.
Nas aulas práticas continuei com as minhas colegas a construir a nossa aplicação multimédia, com o apoio do professor e esta está muito bem encaminhada.
Até para semana!

Semana 9

OlÁ!
Querem saber o que fiz e aprendi esta semana nas tecnologias educativas? Vou contar....
Na aula prática tivemos a visita de uma colega, recentemente licenciada em Ciências da Educação, para nos explicar como funcionar com o programa HotPotatoes.
Para isso,fizemos diversos exercícios, como por exemplo, as palavras cruzadas e a experimentação de cores.
Este programa permite a criação de 6 tipos de exercícios interactivos para a Web.
Para se trabalhar com este programa, tudo o que precisamos saber é onde temos de colocar os dados (textos, questões, respostas, imagens, etc.), pois os programas criarão, automaticamente, a página webrespectiva. Posteriormente basta enviar a página ou páginas criadas para o servidor, de forma a serem utilizadas pelos alunos, via internet.
Nesta aula demos ainda continuação ao nosso projecto da segurança rodoviária.
Na aula teórica fiquei a saber que uma das competências que a adquirir é a de avaliação de um software educativo quando este já estiver terminado e que nas fases de realização de um software, estão incluídas, a concepção, o desenvolvimento, a realização e consequente testagem, e por fim, a avalição.
O professor falou ainda de um projecto (PEDACTICE) em que se avaliou os softwares educativos, através das opiniões, e fez-se uma grelha de análise e avaliação. Foi assim pedido a identificação,a descrisão,a valorização,o potencial,as boas práticas e as sujestões destes sujeitos,para a construção da dita grelha. Esta avaliação concluiu que nas escolas não existe muito o hábito de utilizar estes softwares para complementar a aprendizagem dos alunos.

Semana 8

Olá colegas!
Apesar de algum atraso venho contar o que aprendi nesta semana.
Na aula prática desta semana continuámos o desenvolvimento dos projectos dos grupos pois como tinhamos terminado de escrever os nossos desafios no papel começámos verdadeiramente a explorar o Quandary. Com a aplicação a tomar forma(finalmente), tivemos toda a aula com grande interesse n9o trabalho que estavamos a desenvolver.
Na aula Teórica começámos por abordar as questões da avaliação de produtos multimédia e tivemos uma introdução a uma ferramenta de autoria de exercícios e actividades de auto-avaliação (HotPotatoes).Esta aula foi dada por Joana Viana, uma licenciada em Ciências da Educação que nos veio falar sobre Concepção e realização de materiais de avaliação online e introduzir o Hot Potatoes. Assim, começamos por falar de que cada modelo pedagógico tem que deve construir os materiais educativos pensando sempre nas seguintes condicionantes: Público alvo;Perfil dos destinatários;Objectivos de aprendizagem; Estratégias; Actividades; Modalidades de avaliação;

Depois falámos ainda da avaliação desses produtos, sendo que esta está sempre ligada ao processo de ensino-aprendizagem; permite ainda recolher informação acerca do que os alunos sabem e são capazes de fazer numa diversidade de situações; regula, orienta e gere a aprendizagem. As actividades de avaliação devem ser feitas de acordo com: o público; a natureza dos conteúdos; objectivos de aprendizagem (o que pretendemos com o conteúdo); estratégias. Estas permitem ao aluno produzir (em vez de reproduzir) e controlar (em vez de ser controlado). Alguns dos exemplos de actividades de avaliação são: Jogos; palavras cruzadas; exercícios de múltipla escolha; etc.

Por fim falámos um pouco sobre o Hotpatoes.
Este contém 6 tipos de ferramentas em que cada uma delas se refere a 6 tipos de exercícios interactivos para a web. Tem como objectivo permitir a criação de exercícios e actividades na web. Tem a vantagem de permite ao aluno uma maior autonomia e maior motivação, uma vez que os exercícios são de correcção automática, permitindo um conhecimento imediato do nível dos seus conhecimentos sobre determinado conteúdo programático.

segunda-feira, 30 de abril de 2007

Aula Teórica- 27 de Abril



Nesta 7ª semana só vou contar as aprendizagens que fiz na aula teórica pois não tivemos aula prática devido ao feriado de dia 25 de Abril.


Nesta aula teórica abordámos determinados conceitos como: Multimédia, Hipertexto e Hipermédia; os problemas e desafios colocados pelo Hpipermédia; a noção de interface e de desenho da interface; as orientações para a concepção da interface. Voltámos a falar também n ovamente da perspectiva de Mayer que implica que a informação entre pela memória sensorial, onde é seleccionada, passe para a memória do trabalho, onde é organizada, e por último é integrada na memória a longo prazo.

Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estático (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio, animação).
O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs e DVDs.
Hipermédia é o hipertexto de multimédia, ou seja, os blocos de informação não são restringidos a texto e podem conter som, gráficos, vídeo, animação ou outros media, existindo a ligaçao por links.