quarta-feira, 28 de novembro de 2007

terça-feira, 27 de novembro de 2007

O que é um Podcast?


O "podcasting" é a publicação de ficheiros áudio na Internet. O "podcast" permite aos utilizadores subscrever um "Feed RSS" e, automaticamente, receber os novos ficheiros áudio, normalmente em formato MP3. O "podcasting" difere de outros tipo de conteúdo áudio pois utiliza o protocolo RSS.
Basicamente, um "podcast" é um programa de rádio pré-gravado que, assim que é actualizado, é recebido automaticamente no computador por qualquer utilizador que o tenha subscrito. Assim, os utilizadores podem aceder directamente ao blog ou site e descarregam directamente os ficheiros áudio ou optam por assinar um "podcast" através de uma aplicação específica, um agregador de "Feeds RSS", especializado em Podcasts, a qual verifica e retira regularmente novos conteúdos da Internet, podendo, então, o utilizador sincronizar o leitor de música portátil e obter os novos conteúdos.
O software mais conhecido é produzido pela Apple. Estamos a falar do iTunes. Apesar de, actualmente, ser um veículo para programas de rádio caseiros, este tipo de tecnologia tem ainda muito a explorar. Desde notícias audíveis, passando pelos programas amadores de rádio, são inúmeros os conteúdos que se podem ouvir no carro, nos transportes públicos, ou em qualquer outro lado.
Embora, o formato áudio seja o mais utilizado, um Podcast pode ter o formato áudio, video ou outro tipo de formato que seja multimédia, por exemplo, uma revista distribuída em PDF.

Projecto Final

Na última aula prática de dia 23 de Novembro, fomos as primeiras a expor a nossa apresentação sobre os Wiki, tema sobre o qual pesquisamos durante as aulas passadas e apartir do qual vamos elaborar o nosso projecto final. Penso que apesar de tudo conseguimos demonstrar de como esta funciona e de como pode ser bem utilizada no ensino como mais valia para a aprendizagem.
A maior parte dos grupo escolherem o tema Hi5 e Myspace, pois talvez fossem as tecnologias mais conhecidas mas não pensaram que seria difícil encontra um sentido pedagógica para elas, apesar de estas o terem e de serem também muito interessantes.
Quando na quinta feira anterior estávamos a tentar preencher o guião de autor tivemos a ideia de tentar fazer algo diferente e pensámos então em fazer um Wiki sobre Papert, sua vida e as suas obras, sendo que nós o começaríamos só introduzindo aprendizagens do livro "A Família em Rede". Assim na aula seguinte perguntámos à professora se esse projecto era possível, ao qual ela nos respondeu afirmativamente e avançamos então com o preenchimento do guião de autor.
Para além desta ideia pensámos ainda em fazer um blog a explicar como se constrói e mantêm um wiki, o seu potencial pedagógico e ainda fazer a dinamização de um forúm sobre a temática outras pessoas possam trocar ideias sobre este tema.

quarta-feira, 21 de novembro de 2007

O que é a Aprendizagem?


Em que idade as crianças devem começar a utilizar o computador?

- Os computadores podem ser bem utilizados em qualquer idade e também podem ser mal utilizados em qualquer altura.
- Os computadores não devem ser usados como estimuladores de bebés, usando as suas capacidades de poder segurar, antes de existir nele uma certa consciência e compreensão, levando-o assim a utilizá-lo sem grande sensatez.
- É um erro considerar que as crianças conseguem preparar-se melhor para a vida iniciando o mais cedo possível a utilização de aprendizagens escolares.
- O computador cria oportunidades para a existência de novas formas de aprendizagem, que são muito mais consistentes com a natureza das crianças.

Bricolage Vs Planificadores

Achei interessante, no capítulo 5, a distinção que Papert faz entre os "adeptos de bricolage" e os "Planificadores", e o modo como se deve tentar conciliar ambas as formas de trabalhar e descobrir.

Há pessoas que gostam de descobrir as coisas, especificamente o computador, pelo método de tentativas e erros. Experimentam algo, e se não resulta, vão experimentando até conseguirem realizar a acção que pretendem. Há outras pessoas, não mais ou menos inteligentes que as anteriores, que preferem fazer tudo de acordo com os manuais, com o que já foi testado. Não dão um passo no computador sem terem a certeza do que estão a fazer. O segredo está em respeitar os métodos e estratégias que cada um desenvolve para atingir o mesmo fim. E discutir o que leva um a seguir determinado caminho e o outro a seguir um totalmente diferente.

Todos nós temos diversos tipos de aprendizagem e são necessárias estratégias diversificadas para reter os conhecimentos. A aprendizagem por tentativas e erros é comum quando não dominamos algo e pode até ser mais benéfica, pois podemos aprender algo por diferentes caminhos e descobrir que todos permitem chegar à mesma conclusão. Com os computadores penso que todos começamos assim...

Aprender em qualquer idade...

Aprendizagem aos 80 anos
Gostei muito de exemplo de aprendizagem relatado no 5º capítulo acerca da mãe de Papert. O facto de uma senhora aos 80 anos ter aprendido a manusear um computador e a realizar os seus desejos (como por exemplo, escrever cartas aos seus amigos), vem apenas provar que nunca é tarde demais para se aprender o que quer que seja, não se limitando este episódio, no meu ponto de vista, apenas ao manuseamento de um computador. Há que perceber que um computador não é nenhum "monstro" e o entrar em contacto com o mesmo pode servir para melhorar a qualidade de vida das pessoas e realizar sonhos que já não se pensavam serem possíveis alcançar.

Reflexões sobre o 5º Capítulo

Coesão Familiar / Cultura familiar de aprendizagem


Logo no início do capítulo 5, intitulado "A Família", Papert refere a conclusão de um artigo sobre crianças em que recomendava aos pais para "reconhecerem a necessidade de estabelelcerem novas formas de relacionamento com os seus filhos e verem o computador como um meio para construírem a coesão familiar, em vez de o considerarem um factor de desunião" .
Isto levou-me a reflectir um pouco sobre esta questão. O computador hoje-em-dia não deverá ser encarado como "um factor de desunião" pois, passou a ser fundamental na vida de muitas pessoas; permite-nos realizar grande diversidade de tarefas de uma forma mais simples, rápida e eficiente do que antes da sua existência e divulgação, e de todas as ferramentas e tecnologias associadas (Internet, Software). E, neste sentido, pais e filhos poderão colaborar no desenvolvimento de determinadas tarefas, projectos ou actividades lúdicas, aprendendo uns com os outros, partilhar interesses comuns e momentos de lazer, tendo como meio o computador. Penso no entanto que o computador poderá ajudar a fortalecer a relação de pais e filhos, enquanto partilhem aprendizagens, ideias e interesses nesse domínio.
Assim, teremos de ter em conta que, principalmente em Portugal, muitas das famílias não têm um computador em suas casas, e os membros não sabem trabalhar no computador ou desenvolver tarefas mais além do "básico" pois a maioria dessa competências são desenvolvidas nas suas actividades profissionais e se os mais antigos não foram obrigados profissionalmente a mexer em computadores não desenvolvem depois esse interesse.
O fenómeno da aprendizagem como sendo algo natural, que acontece no seio familiar (ex.: a linguagem, que é adquirida por todos sem que haja qualquer contributo de um ensino directo e deliberado), afirmando: “É mais provável que muita, ou até a maior parte, da aprendizagem feita pelas crianças mais novas aconteça na cultura da família, em vez de ser ensinada sob a forma de factos ou capacidades específicas, por si ou por um programa de computador.” O autor considera que mais importantes do que as aprendizagens que se faz, são as competências de aprendizagem que se desenvolve, competências estas que também devem ser incutidas no ambiente familiar. Assim realço o papel fundamental da família, sendo que a relação entre pais e filhos ou entre irmãos ou até mesmo entre avós e netos deverá ser de uma constante interacção, de uma constante troca de experiências.
“O único aspecto de uma boa cultura de aprendizagem feita com entusiasmo, que não é opcional, consiste em ser rica em bons exemplos de aprendizagem. Considero extremamente importante que as crianças observem os adultos ocupados a aprender. É importante que elas partilhem as suas experiências de aprendizagem com adultos, mas também que os vejam a dar valor à sua própria aprendizagem e não apenas a valorizarem a que os miúdos realizam.”

sexta-feira, 16 de novembro de 2007

A Internet e os motores de busca

A importância das funções dos Motores de Busca

A internet ‘invadiu’ as nossas casas e facilitou a vida de todos nós através do acesso rápido à informação. A World Wide Web oferece imensos recursos (directórios, motor de pesquisa e de metapesquisa) aos seus utilizadores, sendo que o motor de busca é o mais utilizado.
O Google é o motor de busca mais utilizado em todo o mundo e possui ferramentas que permitem “organizar a informação do mundo e torná-la universalmente acessível”. Desta forma, a simplicidade e objectividade da interface do ecrã de entrada, distingue-o de outro qualquer motor de busca que permite uma maior facilidade de acesso. As técnicas de pesquisa permitem uma identificação exacta do que se pretende, quer através de Pesquisas Avançadas, quer através de Directórios, quer através de Preferências, quer através de Grupos e quer através de Imagens. Assim, para se proceder a uma pesquisa num motor de busca é essencial o seu domínio, uma vez que se poderá direccionar, restringir e avaliar a procura às informações relevantes, verdadeiras, credíveis e com qualidade. Neste âmbito, considera-se fundamental que os alunos estudem o acto de pesquisa, de forma a desenvolverem capacidades para utilizarem um motor de busca e, simultaneamente, avaliarem de forma crítica os resultados de uma pesquisa.
Aqui vão alguns dos mais conhecidos motores de busca: "Google"; "Altavista"; "Sapo"; "Yahoo"; "Lycos";

A Influência das novas tecnologias!

Encontrei, esta semana, algumas imagens que ilustram bem a influência que as novas tecnologias podem exercer sobre os alunos!...







sábado, 10 de novembro de 2007

O que é o Flickr ?


Visto que nas últimas semanas só tenho feito pesquisa sobre os wiki, pois é sobre eles que estamos a trabalhar em grupo, então decidi pesquisar sobre esta ferramenta que pode complementar diversas tecnologias, com o blog. Dela já tinha visto alguns exemplos mas sabia pouca coisa sobre as suas características e o que pesquisei foi ainda pouco, pois espero vir a aprender mais com a apresentação dos colegas que trabalharam estas ferramentas.
Flickr é um serviço que permite guardar, organizar, procurar e compartilhar suas fotos online. Com o Flickr podem organizar-se álbuns, compartilhar fotos.
Flickr tem uma versão gratuita e uma versão pró (paga). A versão gratuita tem um limite de 200 fotos expostas. Mesmo que se publique mais de 200 fotos na versão gratuita, elas não serão apagadas, mas o Flickr exibe apenas as últimas 200 fotos que se publicou. Na versão pró, não há limites para o número de fotos publicadas.

O uso do Blog em Educação

Informações gerais sobre o uso de blogs em contexto educativo.



Aula teórica de dia 6 de Novembro

Adorei a nossa aula teórica do passado dia 6 de Novembro. Gostei desta aula porque foi diferente. Como éramos poucos a assirtir à aula a professora pediu-nos para nos juntármos em semi-círculo em sua volta e discutimos um pouco, trocando ideias com a professora e com os colegas sobre o que tínhamos lido até ao momento do livro de Papert e de como essas leituras nos têm ajudado na compreensão da importância das tecnologias inseridas na educação.
A professora deu-nos várias ajudas e sugestões sobre o blogue, explicando como podemos escrever de um modo reflexivo e dinâmico neste, pois a ideia é pegar em temáticas que Papert refira e dar exemplos reais e práticos desses assuntos.
A professora incentivou-nos a dar mais a nossa opinião no blog sobre as nossas aprendizagens e penso que naquela aula todos absorvemos as opiniões uns dos outros e isso vai contribuir para a motivação de todos para este projecto das Tecnologias.

Os Valores na Aprendizagem- Reflexão sobre o 4º Capítulo


Papert aborda, neste 4º capítulo, quatro questões de valores relacionadas com a aprendizagem: Honestidade e Engano, Respeito, Materialismo e Relacionamento na Internet . Nestas quatro questões Papert faz referência a situações bastante frequentes no nosso dia-a-dia e achei todas elas bastante interessantes e elucidativas, mas despertou-me especial atenção para a questão do respeito, em como por vezes as crianças se aborrecem por perderem jogos quando jogam com adultos e como por vezes estes perdem de propósito para que as crianças fiquem mais felizes. Mas por vezes em determinados jogos os adultos dão-lhes vantagem, para que o jogo fique mais de "igual para igual", como por exemplo dar-lhes algum avanço ou até mesmo deixá-los jogar duas vezes... Como jogam por vezes jogos para a idade da criança e para os seus níveis de dificuldade eles tornam-se mais fáceis para os adultos e por isso muitas das vezes adoptam algumas estratégias de forma a tornar o jogo mais equilibrado. São destas estratégias que Papert fala e apresenta como solução para a falta de respeito que se tem para com a aprendizagem das crianças, apesar de na maioria das vezes o fazermos sem qualquer intenção, a não ser a de ver a criança feliz. Assim deste modo os adultos estão a sabotar a aprendizagem daquelas crianças, pois os adultos têm o dever de não as enganar, mesmo que seja sem qualquer intenção, esse engano pode vir a ser prejudicial, pois hoje em dia as crianças tornaram-se mestres do engano, ou seja, são hábeis a enganar um colega ou mesmo os pais, mesmo sem intenção ou na sua inocente juventude.

O respeito na aprendizagem diz respeito ao não subestimarmos a capacidade de uma criança em relação à sua lógica mental.

No fundo todo o processo de aprendizagem deve seguir o modelo construtivista, pois o conhecimento é adquirido com uma certa autonomia e sentido prático.

O materialismo manifesta-se com a crescente imagem de que ter um computador não é ter uma oportunidade de pesquisar e de obter mais conhecimento, mas como uma forma de definição de estatuto social.

Por último, deste valores mencionados por Papert estão a Internet e os seus perigos que Papert refere como sendo um assunto muito discutido actualmente e que se prende com a questão dos perigos e relacionamentos na Internet. A Internet veio quebrar uma série de barreiras. Veio permitir o diálogo entre pessoas separadas por milhares de quilómetros. Veio permitir o acesso a uma vastíssima base de dados. Mas que perigos encerra a Internet? Até que ponto deve ir a perocupação dos pais acerca da utilização da Internet pelos seus filhos? Papert defende que o perigo é real, embora bastante empolado pelos meios de comunicação social. Assim, ou os pais optam pelo controlo dos sites que os seus filhos visitam através de chips e "bloqueadores" que não permitem o acesso a determinados sites considerados potencialmente perigosos ou então foemntam uma educação familiar, fomentando também a partilha de experiências e criando condições para a existência de um clima de honestidade entre todos. Desta forma não se cai no perigo da mentira e do engano e as crianças podem começar a entender a diferença entre o bem e o mal.

Assim, os pais só poderão adoptar medidas para combater o engano na internet quando tiverem uma abordagem com os seus filhos baseada numa cultura familiar que se constrói com apartir de conceitos fundamentais como a confiança e a verdade.


O Blog como Portofólio Digital


O Weblog, enquanto instrumento educacional, tem evoluído, de tal forma, que é utilizado como recurso pedagógico. Na minha opinião, deve também ser utilizado como estratégia pedagógica, podendo apresentar-se como portofólio digital, cujo espaço é de intercâmbio, colaboração e integração.
O portofólio é muito mais do que um grupo de trabalho, do que materiais acondicionados numa pasta, é uma selecção onde se ordenam evidências de aprendizagem, possibilitando também identificar questões.O portofólio digital deve ser usado como instrumento reflexivo e ferramenta diagnóstica, funcionando como um incentivo à pesquisa e à reflexão pessoal das diversas temáticas apresentadas. Criar um portofólio é estar ciente de ser-se o responsável pela construção do próprio conhecimento, tendo sempre subjacente um espírito crítico construtivo. Desta forma, a construção de um portfólio digital é um processo gradual de reflexão que permite o recurso de suportes digitais multimédia.
Depois de pesquisar mais um pouco sobre os portefólios digitais, ou neste caso os blogs percebi que a importância e a responsabilidade que temos sobre os contúdos que publicamos no blog, pois estão disponíveis para todos, e se nós aprendemos ao fazê-lo também outros a outros pode acontecer ao visitá-lo.Tem também a vantagem de se poder pôr à disposição vários conteúdos em diversos formatos multimédia.

quinta-feira, 1 de novembro de 2007

Linguagem LOGO - Um Micromundo...


"Ensinando" o Computador
A linguagem LOGO tem mais de 25 anos. Durante esse tempo passou por diversas fases: foi concebida nos anos 60, gestada nos anos 70, caminhou pelos anos 80, atingiu a maioridade nos anos 90 e terá sua real maturidade atingida na virada do século (Papert, 1991).

Nesse período, tanto a linguagem como a própria metodologia de seu uso passaram por modificações e adaptações, acompanhando assim o desenvolvimento pedagógico e tecnológico que passámos nos úlimos anos.
Quando foi desenvolvida ela foi considerada bastante arrojada, colocando à disposição dos alunos recursos gráficos pouco comuns e usados quase que exclusivamente no meio computacional.
Hoje, com a disseminação dos recursos visuais e gráficos, presentes em praticamente todos os softwares, o grafismo deixou de ser a inovação do LOGO. Enretanto, a metodologia de uso desta linguagem e a proposta pedagógica que a partir dela é possível implementar - a estética do LOGO - ainda são consideradas bastante revolucionárias e inovadoras, a ponto de serem consideradas um grande desafio, mesmo para aquelas escolas pedagogicamente mais avançadas.
A estética do LOGO consiste em aprender através do processo de "ensinar" o computador. "Ensinar" o computador exige que o aluno utilize conteúdos e estratégias no processo de programar a resolução de um problema ou projeto.
Primeiro, a interação com o computador através da programação requer a descrição de uma idéia, em termos de uma linguagem formal e precisa. Essa descrição permite ao aluno representar e explicar o nível de compreensão que possui sobre os diferentes aspectos envolvidos na resolução de um problema.
Segundo, o computador executa fielmente a descrição fornecida.

O "feedback" fiel e imediato é desprovido de qualquer animosidade ou afetividade que possa haver entre o aluno e a máquina. O resultado obtido é fruto somente do que foi a ela solicitado.
Terceiro, este resultado obtido permite ao aluno refletir sobre o que foi solicitado ao computador.
Finalmente, se o resultado não corresponde ao que era esperado, o aluno tem que depurar a idéia original através de conteúdo ou de estratégia.
O programa do computador nada mais é do que a descrição das idéias do aluno em termos de uma linguagem precisa e formal.


A filosofia construtivista que dá suporte aos pressupostos educacionais do Logo, e não apenas dele, pois trata-se de um dos paradigmas das idéias pedagógicas, ou seja: o paradigma que vê a educação com um processo de desenvolvimento do ser humano, o qual, em condições adequadas obtém o afloramento das suas reais potencialidades, obtendo ao final deste processo, um ser autônomo, que aprende por si próprio, dado que aprendeu a aprender por meio de um processo de investigação, descoberta e invenção, construindo portanto sua própria aprendizagem. Do paradigma centrado no ensino passa-se para o paradigma centrado na aprendizagem; essa mudança de paradigma não consegue ser aplicada na maioria de nossas escolas através de outros meios e outras ferramentas já conhecidos, imaginemos então as reais dificuldades para verdadeiramente praticar os pressupostos desse paradigma, quando necessita-se que o professor aprenda e domine uma nova linguagem, tão diferente do material com que vem trabalhando, e ainda aplique aquilo que muitas vezes não consegue fazer nem com o que já domina plenamente.


O que é a Web 2.0









Reflexões sobre o 3º Capítulo


Papert no capítulo III aborda dois pontos de vista referentes à exploração \navegação na internet:um lado mais positivo e outro mais negativo."O lado positivo consiste na oportunidade para dar asas a interesses pessoais". Concordo com esta frase já que a internet com a sua utilização permite-nos visualizar,testar,testemunhar um conjunto de situações,conhecimentos,temas.Isto tudo e mais alguma coisa são potenciais sedutores da nossa atenção e curiosidade, assumindo um papel importante na auto-realização pessoal, concretamente em mim. O lado negativo,segundo Papert centra-se na ideia de procurarmos a internet como única solução para a resolução de problemas.Há também outras formas aliciantes de procurarmos informação:livros,televisão...


A Loja ABACUS

Papert, ao apresentar o contraste entre a loja Abacus e a "megastore" recheada de "títulos" de software, apresenta uma metáfora perfeita relativamente ao que se considera "aprendizagem tradicional" e "aprendizagem por computador". Num lado temos o contacto humano , o ambiente calmo e tranquilo, a disponibilidade para esclarecer todas as dúvidas que surjam. No outro extremo aparece um mundo impessoal, onde as pessoas têm de decidir por si próprias de um manancial enorme de opções, onde não existe comunicação humana. Talvez seja importante reflectir sobre isto...talvez seja importante que antes de surgir a quantidade surja a qualidade.


Que Software?

Neste capítulo, Papert alerta para a diferença existente entre o software mais fácil e barato de produzir que dá lucro às empresas e o software criado com base numa filosofia educativa. Em geral, os pais aceitam e compram com mais facilidade o software de baixa qualidade educativa pois, é aquele que existe em maior quantidade e, porque não possuem conhecimentos nem informações que lhes permitam discernir qual o software mais adequado para os seus filhos em termos pedagógicos. Isto só prova que, cada vez mais, tudo é determinado e funciona em torno de interesses comerciais/económicos, até mesmo “as vidas intelectuais das crianças”.


O problema da escolha dos programas ou jogos educativos

A maior parte dos jogos procura apenas treinar as crianças para uma dada resposta, tornando-as máquinas de repetição. Por exemplo, se quer ensinar a tabuada, adquirem-se jogos que apresentem pequenos exercícios de multiplicação de modo a que a criança memorize essas operações. Ora, isto é apenas uma abordagem instrucionista, que também faz falta, é certo, mas que de modo nenhum é a mais importante.

Há que escolher jogos que promovam as aprendizagens significativas, que coloquem problemas e que levem as crianças a encontrarem respostas para esses problemas, que fomentem a curiosidade, o gosto pela investigação, a imaginação e a criatividade, no fundo, que promovam uma abordagem cujo paradigma seja o cognitivo-contextual. É importante que as crianças encontrem uma razão para aprender. Não se deve dar um jogo à criança «para que ela não se aperceba de que está a prender» , evidenciando que o aprender é «uma pílula amarga».

Os objectivos dos pais e professores não podem ser a indução de determinados conhecimentos, de modo a torná-los despercebidos na dieta intelectual da criança, mas antes procurarem e descobrirem o que as crianças irão gostar de aprender. Para isso, os educadores têm de observar, de ouvir, para conhecerem o ser que cada criança é, os seus interesses pessoais, os seus estilos de aprendizagem e, assim , criarem situações que possam interessar os seus educandos. Muitas vezes a criança não gosta de estudar, não por achar difícil, mas por achar aborrecido.


" As crianças, tal como todas as outras pessoas, não preferem a «facilidade», querem o «desafio»e o «interesse», o que implica «dificuldade»".


O pouco conhecimento dos pais em tecnologia

Papert aborda também este problema bastante comum, na medida em que muitos dos pais não têm o conhecimento suficiente sobre os bons e os maus softwares educativos e ainda sobre aqueles que seriam mais apropriados para cada idade. E mesmo não tendo esse conhecimento também são poucos aqueles que investigam e tentam saber antes de o comprar se aquele será ou não apropriado para o seu filho. Assim, não avaliam o software que vão comprar e isso pode ser prejudicial para a criança, em vez de a ajudarem na sua aprendizagem que era certamente esse o objectivo dos pais, acabam por fazer o contrário."Um pai que se confronta na loja com um produto que promete ensinar a uma criança de três anos os rudimentos da matemática, esquece-se de avaliar a complexidade da escolha. (...) Ensina matemática (...). Deve ser melhor que um qualquer jogo de vídeo idiota.(...) Infelizmente pode ser prejudicial.

Fluência (fluência computacional, fluência na aprendizagem, fluência tecnológica)

Papert dá-nos o exemplo do seu neto com apenas 3 anos de idade para nos mostrar a facilidade que as crianças têm em trabalhar com a tecnologia. As crianças aprendem fazendo - adquirem conhecimento sobre o mundo físico e social ao redor delas por meio de uma interacção lúdica com objectos e pessoas. Não é necessário forçá-las a aprender; são motivadas pela percepção do seu próprio mundo. Mas também a facilidade de utilização da tecnologia, a qualidade de produtos específicos aliada à capacidade natural das crianças dominarem o computador, tornam-no uma ferramenta absolutamente incontornável nos diferentes contextos de aprendizagem, consequentemente nos diferentes estádios de desenvolvimento pessoal.



Da leitura que fiz do capitulo 3, achei que era importante publicar os principios a ter em conta na escolha dos programas, por isso fiz uma sintese destes, destacando assim os pontos essenciais:

Procure um Software que:

Permita a quem aprende encarregar-se das suas explorações, construções e criações;

Permita que os raciocínios difíceis e a aprendizagem de factos possam ser treinados e reforçados durante a construção de mundos simulados;

Permita à criança fazer algo que possa partilhar consigo ou com outras pessoas;

Seja interessante;



Afinal o que interessa mais: ter lucros financeiros e contribuir para o crescimento económico de uma sociedade ou formar e educar crianças com base numa filosofia educativa?