segunda-feira, 15 de outubro de 2007

A Propósito dos Ciberutópicos e dos Cibercríticos. . .




Reflexões sobre o 2ºCapítulo

Ao ler este segundo capítulo do livro achei interessante o exemplo que Papert dá de uma rapariga, a Jenny, que não conseguia perceber qual a utilidade da gramática e que por isso "(...) aprendeu a considerar o estudo da gramática como irritação e, de modo análogo a muitos nós, a irritação provocou a falta de sucesso." Mas através do computador ela «compreendeu a gramática», uma vez que começou a classificar as palavras, não porque lhe dissessem, mas porque sentiu necessidade de tal. Passou, então a "(...)ensinar o computador a fazer listas de palavras que se assemelhassem à sua língua, teve de o ensinar a escolher palavras de tipo apropriado".
O que aconteceu com esta criança penso que não é nada fora do normal, pois muitas crianças têm dificuldades em determinadas matérias ou até mesmo disciplinas, a maioria das vezes por não conseguirem perceber a sua importância e para que servem. E o computador desempenha aqui, na aprendizagem um papel fulcral, pois faz com que, de uma forma diferente e divertida, as crianças aprendam e desenvolvam interesse, até mesmo por aquilo que não gostam. Por isso é pena que não se aproveite o computador, como motor de desenvolvimento na aprendizagem das crianças.
....A propósito de Ciberutópicos e Cibercríticos....
Os Ciberutópicos, que dizem que a revolução oferece oportunidades únicas, e os Cibercríticos que salientam os terríveis perigos da era digital.
Este capítulo inicia-se com estes dois lados diferentes e opostos de encarar a era digital: para uns a tecnologia traz muitas vantagens, para outros traz desvantagens. Como Papert afirma "(...) muitos estão pior com a utilização da tecnologia do que sem ela.". Se por um lado é verdade que os computadores podem ter um papel fulcral na aprendizagem das crianças, também é verdade que muitos jogos podem prejudicar o seu desenvolvimento quando, por exemplo, as crianças não conseguem distinguir o que é real e o que é virtual.
Dando um exemplo desse tipo de situação pode ser o caso recente de um espanhol de 16 anos, José Rabadán, que assassinou com uma espada de samurai o pai, a mãe e a irmã. A explicação parece estar na tentativa de imitação da sua personagem favorita, o justiceiro de "Final Fantasy VIII", que liquida todos os inimigos com a sua longa espada de samurai.". Por isso Papert deixa a seguinte mensagem "(...) depende de si, mais do que aquilo que poderá pensar, o delinear do seu futuro e dos seus filhos, no que diz respeito ao computador."
Relativamente a este assunto não consigo aderir a nenhuma das posições, porque acredito, sempre, na existência de um equílbrio... que não se alcança com a adesão inquestionável do que se nos é apresentado pelo mundo das tecnologias, mas pelo seu constante questionamento.Este mundo computacional está a entrar fortemente na vida de qualquer indíviduo, e não podemos permanecer passivos face a este "bombardeamento" de tecnologia em "estado bruto"!
Na minha perspectiva, considero que devemos procurar uma posição de equilibrío, de forma a preparar estratégias e ferramentas individuais, sociais e educacionais para "nos" prepararmos de forma consistente e consciente face a esta revolução digital.
Nesta procura do equilíbrio, que se inícia por nós, há-que estruturar uma posição de acompanhamento das evoluções das tecnologias e, por outro lado, de defesa das adversidades que se colocam perante o nosso desenvolvimento e nas nossas aprendizagens.
O uso dos computadores no futuro, é para mim uma questão que nem se põe.
A Tecnologia vai evoluir cada vez mais no sentido de ser utilizada com motor de progresso mas concordo também com a posição de papert pois acho que a tecnologia não é negativa mas também não vem salval o mundo.
A Tecnologia pode dar a ensino uma mecanização que este talvez não necessito em excesso.
A Escola deve fomentar a aprendizagem de matérias e de valores pessoais e por vezes os computadores dão informações distorcidas da realidade, no sentido em que cada um integra o que lê e pesquisa da sua maneira pois não há ninguém a instruir-nos directamente, somos nós que criamos as nossas próprias aprendizagens.
Papert neste capítulo também dá importância aos conceitos de literacia e fluência: O primeiro é explicado como sendo uma forma de adquirir conhecimentos numa determinada área, mas não significa que se fique totalmente experiente nessa área. A fluência diz respeito precisamente à experiência adquirida e acumulada na prática para praticar a literacia adquirida.
Para as crianças esta fluência de mexer com tecnologia parece que já nasce adquirida, pois apesar de não terem conhecimentos teóricos já nasceram com ela, na sua era, tudo à sua volta depende do que com ela conseguirem fazer.
Papert dá-nos estas ferramentas para reflectir sobre estes temas tão importantes, pois as tecnologias são mesmo o nosso futuro.
Se será bom um futuro bom para a Educação não sei...

quinta-feira, 11 de outubro de 2007

Moodle?? O que é??? Quero aprender......

Modular
Object
Oriented
Dynamic
Learning
Environement


O Moodle consiste na criação de uma comunidade de comunicadores on-line, que se encontram num ambiente virtual, onde se geram discussões virtuais em torno de actividades de vários âmbitos, nomeadamente: educacionais e empresariais, com tendências para se repercutir para outros ramos.
O Moodle visa, deste modo, uma aprendizagem cooperativa, conciliando programas educativos e fontes de interesse que despertam para a criatividade.
De realçar que este instrumento tecnológico é passível de ser actualizado, sendo provável a inclusão de outras modalidades que possam convergir para a sua apelação e funcionalidade.
Além disso, é versátil, pois facilita o acesso a uma pluralidade de aplicações pedagógicas.

segunda-feira, 1 de outubro de 2007

Tecnologia WIKI


Na nossa primeira aula prática foram-nos apresentadas diversas ferramentas para utilizarmos na construção do nosso projecto de grupo nas aulas de Tecnologias Educativas.
Assim, nós, em grupos decidimos escolher a Tecnologia WIKI, pois era algo que conhecíamos, mas só numa vertente muito própria, a Wikipédia, e então decidimos tentar explorá-la, mas primeiro temos que pesquisar a sua essência.
Os termos wiki e WikiWiki são utilizados para identificar um tipo específico de colecção de documentos em hipertexto usado para criá-lo.
Chamado "wiki" por convenção, o software permite a edição colectiva dos documentos usando um sistema que não necessita que o conteúdo tenha que ser revisto antes da sua publicação, ou seja qualquer pessoa quer tenha algo de importante a acrescentar em rede podo publicar a sua informação, chamando a si a responsabilidade pelo que está a publicar.
As suas principais características são que a WikiWeb permite que documentos sejam editados colectivamente com uma linguagem de marcação muito simples e eficaz apenas através da utilização de um navegador web. Dado que a grande maioria dos wikis são baseados na web, o termo wiki é normalmente suficiente. Uma única página num wiki é referida como uma "única página", enquanto o conjunto total de páginas, que estão normalmente altamente interligadas, chama-se 'o wiki'.
Uma das características definitivas da tecnologia wiki é a facilidade com que as páginas são criadas e alteradas - geralmente não existe qualquer revisão antes de as modificações serem aceitas, e a maioria dos wikis são abertos a todo o público ou pelo menos a todas as pessoas que têm acesso ao servidor wiki. Nem o registro de usuários é obrigatório em todos os wikis.
O que faz o wiki tão diferente das outras páginas da internet é certamente o facto de que este simplesmente possa ser editado pelos usuários que por ele navegam Os problemas que se podem encontrar em wikis são artigos feitos por pessoas que nem sempre são especialistas no assunto, ou até vandalismo, substituindo o conteúdo do artigo. Porém, o intento é, justamente, que a página acabe por ser editada por alguém com mais conhecimentos.

Porém, apesar da mais conhecida ser a Wikipédia, existem, outras disponíveis, com diversos conteúdos específicos com dicionários e viagens.

Durante esta aula prática, descobri ainda uma ferramenta muito útil para a nossa pesquisa e que nos ajuda a arquivar as nossas pesquisas e permite também que os outros vejam o que andamos a pesquisar.



Primeiro Capítulo: As primeiras impressões

Ao terminar a minha primeira leitura do livro de Seymour Papert, “A Família em Rede”, no primeiro capítulo fiquei com a sensação que vou gostar muito de o ler e que me vai deixar a reflectir sobre muitas questões relacionadas com conceitos tecnológicos. Gostei também particularmente da linguagem utilizada pelo autor e da sua maneira de nos transmitir o que sente.
Senti que "Família em rede" é um livro que tem como principal objectivo criar no leitor um espirito de interactividade com o computador. Não devemos temê-lo, ao computador, devemos antes procurar através dele o conhecimento da realidade.

Pesquisei um pouco sobre o porquê do título "Família em rede" e percebi que segundo Papert, " a presença do computador deve ser vista como fazendo parte da rede, de relações e sentimentos, psicológicamente que caracteriza uma família".Se por um lado o computador pode ajudar a família a encontrar um novo meio de comunição entre si, pode ajudar a torná-la mais sólida, onde cada elemento da família passa a ter um papel mais importante na aprendizagem de cada um
O começo do livro « A Família em rede» de Seymour Papert, aponta para a ideia de que nos dias de hoje as crianças familiarizam-se, desde muito cedo, com as mais modernas tecnologias. Não podemos definir uma idade adequada para a introdução da informática às crianças, pois depende do seu grau de desenvolvimento, da relação entre a idade e a sua maturidade. No entanto, a maior parte sente-se perfeitamente à vontade em frente dos computadores e, principalmente, nas grandes cidades entram em contacto muito cedo com a informática, quer seja na escola, em casa ou mesmo em escolas que ensinam informática para as crianças. O espírito aberto das crianças, aliado a uma grande destreza dota-as de uma grande capacidade de aprendizagem para tudo o que se relaciona com máquinas, botões, sons, luzes, etc. Através de métodos e técnicas vão evoluindo e aprendem a explorar as possibilidades do computador e a descobrir as suas próprias capacidades. Segundo as palavras do autor as crianças: "Sabem que pertencem à geração dos computadores”
Ainda neste primeiro capítulo da obra «A Família em rede» de Seymour Papert a minha atenção focou-se para um conceito que o autor refere como sendo a " liberadade reconquistada". Neste sentido, uma expressão popular muito utilizada diz que: um exemplo vale por mil palavras. Se considerarmos que a imagem é também um exemplo, podemos, por analogia, fazer a mesma afirmação. Os educadores, talvez mais do que outros profissionais, sabem o poder didáctico que qualquer imagem tem e utilizam este recurso com grande frequência, pode-se dizer, até, diariamente. A imagem tem o poder de criar e recriar a realidade independentemente do tempo e do espaço que se pretende representar. Desta verdade, há muito tempo cientificamente reconhecida e pesquisada, emergiram várias aplicações não só no dia-a-dia das escolas, mas no de cada cidadão ao longo de toda a sua vida e, entre elas, tem vindo a emergir o uso de novas tecnologias. De facto, a liberdade de escolha de uma criança antes do "florescer" das novas tecnologias era muito inferior ao que uma colecção de vídeos, CD-ROM e a Internet facultam hoje a uma criança, o que por sua vez é muitíssimo inferior ao que as crianças terão à sua disposição dentro de poucos anos. A maior liberdade de escolha das crianças, alterará dramaticamente o modo com estas aprendem e se desenvolvem.
Papert dá-nos o exemplo do seu neto com apenas 3 anos de idade para nos mostrar a facilidade que as crianças têm em trabalhar com a tecnologia. As "crianças aprendem fazendo - adquirem conhecimento sobre o mundo físico e social ao redor delas por meio de uma interacção lúdica com objetos e pessoas. Não é necessário forçá-las a aprender; são motivadas pela percepção do seu próprio mundo." Mas também a facilidade de utilização da tecnologia, a qualidade de produtos específicos aliada à capacidade natural das crianças dominarem o computador, tornam-no uma ferramenta absolutamente incontornável nos diferentes contextos de aprendizagem, consequentemente nos diferentes estádios de desenvolvimento pessoal.
Ainda neste primeiro capítulo, a frase "O que os pais precisam de saber sobre computadores não é na realidade sobre computadores, mas sim sobre a aprendizagem" despertou em mim alguma curiosidade. Nunca tinha pensado as coisas desta forma, mas depois de ler todo o primeiro capítulo, não posso deixar de concordar. De facto, parece haver uma "dificuldade em perceber os computadores" que é mais uma "dificuldade de aprendizagem". Dá toda a sensação que os adultos se resignam ao que já sabem, pensando que não necessitam aprender quase mais nada, ou pelo menos algo que seja diferente daquilo que aprenderam enquanto crianças ou jovens.Já que no mundo de hoje, as crianças utilizam o computador nas suas aprendizagens, seria importante para elas, que os adultos (principalmente os seus pais) se interessassem pelas aprendizagens que o computador permite e, como o autor refere, que essas aprendizagens fossem feitas em conjunto, tornando-se mais positivas e ricas.
Numa sociedade em que os computadores ocupam um posição cada vez mais importante e em que na maoiria dos lares existe pelo menos um computador, é no mínimo perturbante notar que existe uma discrepância enorme entre conhecimentos, nomeadamente, entre crianças/adolescentes e adultos. Vivemos numa época em que é suposto os mais novos aprenderem com os mais velhos e os mais velhos com os mais novos, e este tipo de aprendizagem aplica-se também no mundo dos computadores. No entanto, os adolescentes aparentam saber muito mais de computadores do que muitos adultos, que simplesmentre se recusam a aprender, muitas vezes por uma questão de orgulho, para não se sentirem inferiorizados perante os seus filhos. Acho que este primeiro capítulo elucida extremamente bem este aspecto, elucidando os leitores de que é preciso saber conviver com esta nova tecnologia, que em pouco tempo se tornou indispensável para muitas pessoas e que futuramente se vai tornando cada vez mais importante, contudo, acho que não se deve exagerar no uso dos computadores, ignorando o mundo real, o contacto directo com as pessoas, um mundo para lá de quatro paredes em que só olhamos e interagimos com um monitor e um teclado.

Regresso às Tecnologias.....

Olá a todos!
Foi bom saber que vou voltar a falar das aprendizagens tecnológicas e agora também escrever as minhas reflexões do livro “A família em Rede” de Seymour Papert.
Na primeira semana de aula, além de nos ter sido dado a conhecer o programa da disciplina, começamos a falar na aula teórica sobre um conceito abrangente que é o de Tecnologias Educativas.
Assim comecei por pensar um pouco sobre a diferença entre Tecnologias Educativas e Educação Tecnológica.
Julgo que esta dicotomia entre tecnologia educativa e educação tecnologia constitui uma questão essencial na formação dos profissionais das Ciências da Educação. A contraposição destes dois conceitos implicita por um lado uma vertente técnica e por outro uma vertente pedagógica. No caso das tecnologias educativas, o técnico está subordinado ao pedagógico, pois a centralidade do processo de formação situa-se na potencialidade educadora das ferramentas aplicadas no espaço educativo. No caso da educação tecnológica, a primazia da componente técnica sobre a propriamente educativa encara a construção do currículo do ponto de vista das aprendizagens de competências que remetem para o saber-fazer, mais do que para o saber. Acredito que é no domínio das tecnologias educativas onde se concretiza o papel do educador. Este actor social, sem deitar fora questões técnicas, assume o seu papel profissional como um caminho em constante descoberta das funcionalidades, utilidades e potencialidades educadoras das tecnologias educativas.


sábado, 16 de junho de 2007

13ª Semana

A última? Já? Não pode ser?!


É verdade! Chegámos à última semana de aulas, logo à última semana de Tecnologias Educativas!

Nesta semana as aulas basearam-se na conclusão das aplicações multimédia, e na possibilidade de tirarmos dúvidas de última hora para os retoques finais nas nossas aplicações.

Bem se reflectir agora sobre o que aprendi neste semestre verifico que aprendi muitas coisas novas.
Em primeiro lugar foi enfrentar este desafio de criar um blog. Já tinha conhecimento do mundo dos blogs na internet mas nunca me tinha despertado a curiosidade de experimentar um.
Foi assim uma experiência muito interessante.
Depois gostei muito das potencialidades do Campus on-line que nos permitiu sempre um contacto directo com a matéria leccionada e com os materiais de apoio aos nossos projectos multimédia, o que permitiu que os desenvolvesse-mos fora da sala de aula.
Gostei também muito de explorar os programas de apoi à construção do nosso projecto, tanto o Quandary como o Hotpotatoes.

Termino então de escrever este post ficando com a sensação que adquiri muitos conhecimentos úteis para o meu curso, para desenvolver projectos futuros, e novas experiências num mundo que gosto muito de explorar, o mundo tecnológico.

Até outra oportunidade!
Boas aprendizagens tecnológicas!

12ª Semana

Olá a todos!
Pois é estão quase a acabar as nossas novas aprendizagens tecnológicas!
Estudá-las foi muito interessante do ponto de vista educacional pois aproxima-nos da sua melhor vertente: aprender com divertimento.
Na aula prática demos continuidade aos projectos que estão a ficar muito interessantes, pelo que tenho observado.
Bem nesta semana fizemos um balanço sobre as diferentes vertentes das tecnologias aplicadas à aprendizagem e como referi em cima acho que foi o que de mais importante aprendi nestas semanas. Até o aprendi talvez mais ao conceber a nossa aplicação multimédia, pois a pesquisa que tivemos que efectuar para a sua realização foi bastante interessante, pensar sobre qual a melhor estratégia para fazer com que se retenha algum conhecimento.
Até para a semana!
Beijinhos!

terça-feira, 5 de junho de 2007

11ª Semana


Já estamos na 11ª semana!

Passaram correr!
Nesta semana estivemos na sala de tecnologias a analisar alguns exemplos de softwares eeducativos e continuámos a concretização dos projectos multimédia e como já estamos a ultimar os nossos projectos tivemos a preparar os últimos conteúdos para nele entrarem.

Aprendi nesta semana, como avaliar um software educativo e ainda bem que o fizemos pois veio ajudar-nos também a avaliar os nossos projectos. Devemos assim ter assim cuidado com os seguintes aspectos:Requesitos técnicos; Conteúdo da aplicação; Aspectos pedagógicos;Interface gráfica;Interactividade;Ferramentas de exploração;Usabilidade.

Volto para a semana!!


http://www.fpce.ul.pt/projectos/pedactice/categorias/index.htm




terça-feira, 22 de maio de 2007

Semana 10

Nesta semana, na aula teórica abordámos a análise e avaliação de software com fins educativos;as suas dimensões, categorias, indicadores e critérios de avaliação e o exemplo das grelhas de avaliação. Observámos ainda a apresentação e fizemos a análise de exemplos de sites, de natureza educativa. Aprofundámos ainda questões relacionadas com a qualidade de conteúdo: na construção e na selecção de produtos on-line.
Vimos assim exemplos de aplicações muito bem construídas e muito interactivas do ponto de vista pedagógico.
Nas aulas práticas continuei com as minhas colegas a construir a nossa aplicação multimédia, com o apoio do professor e esta está muito bem encaminhada.
Até para semana!

Semana 9

OlÁ!
Querem saber o que fiz e aprendi esta semana nas tecnologias educativas? Vou contar....
Na aula prática tivemos a visita de uma colega, recentemente licenciada em Ciências da Educação, para nos explicar como funcionar com o programa HotPotatoes.
Para isso,fizemos diversos exercícios, como por exemplo, as palavras cruzadas e a experimentação de cores.
Este programa permite a criação de 6 tipos de exercícios interactivos para a Web.
Para se trabalhar com este programa, tudo o que precisamos saber é onde temos de colocar os dados (textos, questões, respostas, imagens, etc.), pois os programas criarão, automaticamente, a página webrespectiva. Posteriormente basta enviar a página ou páginas criadas para o servidor, de forma a serem utilizadas pelos alunos, via internet.
Nesta aula demos ainda continuação ao nosso projecto da segurança rodoviária.
Na aula teórica fiquei a saber que uma das competências que a adquirir é a de avaliação de um software educativo quando este já estiver terminado e que nas fases de realização de um software, estão incluídas, a concepção, o desenvolvimento, a realização e consequente testagem, e por fim, a avalição.
O professor falou ainda de um projecto (PEDACTICE) em que se avaliou os softwares educativos, através das opiniões, e fez-se uma grelha de análise e avaliação. Foi assim pedido a identificação,a descrisão,a valorização,o potencial,as boas práticas e as sujestões destes sujeitos,para a construção da dita grelha. Esta avaliação concluiu que nas escolas não existe muito o hábito de utilizar estes softwares para complementar a aprendizagem dos alunos.

Semana 8

Olá colegas!
Apesar de algum atraso venho contar o que aprendi nesta semana.
Na aula prática desta semana continuámos o desenvolvimento dos projectos dos grupos pois como tinhamos terminado de escrever os nossos desafios no papel começámos verdadeiramente a explorar o Quandary. Com a aplicação a tomar forma(finalmente), tivemos toda a aula com grande interesse n9o trabalho que estavamos a desenvolver.
Na aula Teórica começámos por abordar as questões da avaliação de produtos multimédia e tivemos uma introdução a uma ferramenta de autoria de exercícios e actividades de auto-avaliação (HotPotatoes).Esta aula foi dada por Joana Viana, uma licenciada em Ciências da Educação que nos veio falar sobre Concepção e realização de materiais de avaliação online e introduzir o Hot Potatoes. Assim, começamos por falar de que cada modelo pedagógico tem que deve construir os materiais educativos pensando sempre nas seguintes condicionantes: Público alvo;Perfil dos destinatários;Objectivos de aprendizagem; Estratégias; Actividades; Modalidades de avaliação;

Depois falámos ainda da avaliação desses produtos, sendo que esta está sempre ligada ao processo de ensino-aprendizagem; permite ainda recolher informação acerca do que os alunos sabem e são capazes de fazer numa diversidade de situações; regula, orienta e gere a aprendizagem. As actividades de avaliação devem ser feitas de acordo com: o público; a natureza dos conteúdos; objectivos de aprendizagem (o que pretendemos com o conteúdo); estratégias. Estas permitem ao aluno produzir (em vez de reproduzir) e controlar (em vez de ser controlado). Alguns dos exemplos de actividades de avaliação são: Jogos; palavras cruzadas; exercícios de múltipla escolha; etc.

Por fim falámos um pouco sobre o Hotpatoes.
Este contém 6 tipos de ferramentas em que cada uma delas se refere a 6 tipos de exercícios interactivos para a web. Tem como objectivo permitir a criação de exercícios e actividades na web. Tem a vantagem de permite ao aluno uma maior autonomia e maior motivação, uma vez que os exercícios são de correcção automática, permitindo um conhecimento imediato do nível dos seus conhecimentos sobre determinado conteúdo programático.

segunda-feira, 30 de abril de 2007

Aula Teórica- 27 de Abril



Nesta 7ª semana só vou contar as aprendizagens que fiz na aula teórica pois não tivemos aula prática devido ao feriado de dia 25 de Abril.


Nesta aula teórica abordámos determinados conceitos como: Multimédia, Hipertexto e Hipermédia; os problemas e desafios colocados pelo Hpipermédia; a noção de interface e de desenho da interface; as orientações para a concepção da interface. Voltámos a falar também n ovamente da perspectiva de Mayer que implica que a informação entre pela memória sensorial, onde é seleccionada, passe para a memória do trabalho, onde é organizada, e por último é integrada na memória a longo prazo.

Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estático (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio, animação).
O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs e DVDs.
Hipermédia é o hipertexto de multimédia, ou seja, os blocos de informação não são restringidos a texto e podem conter som, gráficos, vídeo, animação ou outros media, existindo a ligaçao por links.

Aulas Práticas / Semana 6



Olá! Bom regresso às aulas!!! Estamos na sexta semana de tecnologias!!

Bem voltei das férias cheia de vontade de recomeçar a construção dos nossos projectos multimédia. Nesta aula desenvolvemos os nossos projectos de grupo, fizemos um ponto de situação ao professor sobre como andava a recolha de informação para começar a fazer o plano no papel das situações com que pretendemos fazer a aplicação. Decidimos ainda em grupo fazer
representação gráfica da estrutura do projecto e seleccionar a tecnologia a utilizar.
Começámos então a introduzir as nossas situações no Quandary e inventámos a história....


Na aula teórica abordámos vários assuntos como: A importância da comunicação e da comunicação em Educação; Principais modelos de comunicação (Matemático e Palo Alto);
Diferença entre informação e conhecimento; Introdução à comunicação multimédia (o que significa e o que implica); Aprendizagem multimédia na perspectiva de Mayer Princípios e aplicações práticas. Abordámos deste modo a forma como a informação que nos é transmitida é recebida, processada e integrada nas nossas estruturas cognitivas.

segunda-feira, 16 de abril de 2007

Aula Prática - 28 de Março

Nesta aula iniciámos a exploração do Quandary, uma ferramenta útil para realização dos projectos multimédia dos grupo.

Os conceitos base deste Quandary são:

  • Construção de situações(pontos de situação)

  • Uma questão e alternativas de resposta

Para utilizar esta aplicação é necessário representar uma estrutura bem organizada no papel do nosso projecto.

Seguidamente, fizemos um pequeno exemplo de um possível utilização do Quandary.

No final da aula falámos individualmente com o professor, em grupo, sobre o nossa ficha de ante-projecto, já preenchida, para ser corrigida e para melhor entendermos a melhor maneira de abordar a construção do nosso projecto multimédia.
Ainda tivemos tempo para fazer pesquisa de informação para pesquisa de informação para desenvolvimentos dos projectos de grupo Apoio a questões relativas ao desenvolvimento dos projectos multimédia.

terça-feira, 27 de março de 2007

Aula Teórica - 23 de Março

Nesta última semana abordámos o ponto 2 do nosso programa na aula teórica. Este ponto 2 do programa aborda a relação entre Tecnologias Educativas, teorias da aprendizagem e modelos de organização curricular.

A aprendizagem é uma mudança na "performance" ou na capacitação para a performance que resulta da prática oe de outra experiência e que perdura ao longo do tempo.

O ensino é o que é feito para ajudar os estudantes a aprender:


  • Selecção, organização de informação, actividades e media;

  • Por um especialista de ensino;

  • Para ajudar os alunos a atingir objectivos de aprendizagem pré-definidos.

Nas teorias de aprendizagem será um corpo de princípios que explicam as mudanças na performance ou na capacitação em função das causas para essas mudanças.


Apresentam-se assim 3 grandes perspectivas quanto à concepção de Aprendizagem:

  • Behaviorista
  • Processamento de Informação
  • Construtivista

Após falarmos um pouco da parte teórica foi-nos proposto um exercício prático em que aplicaríamos os conhecimentos apreendidos.

Nessa actividade tinhamos que escolher um tipo de alunos, caracterizado-os pela sua idade, nível de ensino e nº de alunos por classe de ensino.

Assim, escolhemos alunos com idade de 5 anos, que frequentavam a pré-primária, num total de 15 alunos por classe, numa actividade que duraria 30 minutos. Seguidamente escolhemos o tema da actividade, que seria a diversidade de animais.

A perspectiva de aprendizagem que associámos a esta actividade foi o processamento de informação.

A actividade em si consistia em fazer, com as crianças, jogos interactivoscom o objectivo de fazer corresponder o animal ao seu respectivo nome.

Terminámos a aula a trocar ideias sobre todas as actividades que pelos grupos foram apresentadas.


De referir ainda que nesta semana não tivemos aula prática pelo que ficámos com a tarefa de preencher a ficha de ante-projecto da nossa aplicação multimédia.

Aula Teórica - 16 de Março


Olá novamente!
Nesta aula prática o professor fez uma exposição sobre o processo de desenho de aplicações multimédia.
Assim, retive que as principais fases do processo de construção do nosso projecto são: a concepção, a ideia mestra do projecto, que passa pela escolha do argumento, ou seja as razões que levam aquele projecto a ter interesse educativo, o guião, que passa pelo preenchimento do anteprojecto, e finalmente a realização prática do próprio projecto. Depois vem a parte do teste do produto, em que um grupo de teste experimenta a aplicação e avalia-a nos seus termos técnicos e pedagógicos. No entanto, o nosso projecto não passará por esta última fase mencionada, infelizmente, pois seria muito interessante ter uma avaliação do nosso trabalho. Por último lugar existe a utilização final do produto.
Em suma, as fases são: a concepção, a realização, a validação e a difusão do produto multimédia.

domingo, 25 de março de 2007

Aula Práticas - 14 de Março



Estou de volta para falar das aulas práticas.

Escrevo este post com uns dias de atraso mas ainda a tempo de contar como esta aula foi divertida e importante para a progressão da construção das nossas aplicações multimédias.

O professor começou por dizer que a lógica das aplicações era a de não dar toda a informação imediatamente mas fazer com que esta seja encontrada através de caminhos didáticos, ou seja, cada um encontre as informações passando por etapas. Seria uma lógica de ler, pensar e fazer para obter mais informação. Não passaria por ser uma exaustiva enciclopédia temática muita extensa e sem conteúdo animado.

De seguida passámos à apresentação e análise das ideias para o desenvolvimento dos projectos de grupo das aplicações multimédia.

Os temas que apareceram na nossa turma(Prática 2) foram: O corpo humano e os seus sistemas; Os animais são nossos amigos; O planeta dos divertimentos; Descobre como funcionas!(sobre o corpo humano); Corpo humano; Reciclagem; Cores; Segurança Rodoviária; Desporto e Alimentação.

Na minha opinião apresentaram ideias muito interessantes para desenvolver e que dariam excelentes produtos de aprendizagem, desde que estas sejam desenvolvidas com um carácter lúdico de aprendizagem.

Enquanto observámos as apresentações tomámos algumas notas e seguidamente pontuámos cada grupo no site aprendercom.net.

Concordámos ainda com a presentação final da aplicação no que diz respeito à sua embalagem.

O professor deu sempre a sua opinião sobre os nossos projectos, sendo esta construtiva e com o intuito de fazermos o melhor e mais eficaz projecto possível.

O professor deixou-nos ainda a tarefa de decidir em grupo elementos pedagógicos do nosso projecto e registá-los na ficha de ante-projecto disponibilizada no site de apoio das tecnologias educativas.


O nosso projecto será sobre segurança rodoviária, mas quando o tivermos mais desenvolvido darei notícias.







segunda-feira, 12 de março de 2007

Aula Teórica - 9 de Março

No dia 9 de Março tivemos mais uma aula prática de tecnologias educativas onde percepcionamos a diferença entre os três conceitos que a professora pediu para pesquisar.
Tecnologia (do grego τεχνη — "ofício" e λογια — "estudo") é um termo que envolve o conhecimento técnico ecientífico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. A tecnologia é um auxiliar à investigação, enquanto a técnica é o saber como se faz, um fundamento para a tecnologia, técnica é o procedimento que têm como objetivo obter um determinado resultado.
A ciência é a base da tecnologia, é o que investiga os conceitos a desenvolver.
A professora enunciou que o conceito de tecnologias educativas estava assente em três adjectivos: o facto de ser polissémico, isto é apresenta diferentes significados que evoluem socialmente; vivo, pois é adaptável, não é um conceito estático e integrador pois nele estão integrado várias ciências.
A professora explicou ainda, através de um cone de experiências que por exemplo 90% das psssoas aprendem a exprimir aquilo que fazem, assim como outros dados estatísticos importantes para a nossa percepção deste conceito tão abrangente de tecnologias educativas e do modo como elas nos ajudam numa melhor aprendizagem.
Nesta aula tivemos a oportunidade de pesquisar também na sala, conjuntamente com a professora pois dispunhamos de internet e eu achei muito interessante a interactividade que isso nos proporcionou.

Aula Prática - 7 de Março

No dia 7 de Março deste ano tivemos a nossa segunda aula prática.
Começamos a aula a falar dos documentos teóricos que temos à nossa disposição para a elaboração da aplicação multimédia que temos que construir ao longo do semestre.
O professor mostrou-nos alguns exemplos exemplos de aplicações multimédias já feitas em anos anteriores por alunos deste curso. Algumas das aplicações que vimos mostraram muita originalizada. Penso que esse deve ser o primeiro objectivo deste trabalho, para além da sua componente didática e das ferramentas utilizadas.
A adequação das aplicações ao público alvo a que são destinadas também parece não ser uma tarefa fácil, mas com a ajuda da jaqueline, que faz parte do meu grupo, tentaremos fazer uma aplicação com o máximo de originalidade e funcionalidade possível.
O professor deu ainda explicações sobre a construção da aplicação que deve ter uma determinada estrutura para se obter uma melhor funcionalidade na sua utilização.
assim ficámos a saber que temos três modelos/estruturas para construir a base da aplicação.
Um das estruturas é a hierárquica que possibilita que as ideias sejam apresentadas por uma ordem lógica relacionada com o tema mas o utilizador segue a ordem que quiser, podendo optar por vários menus. Esta é a estrutura com mais facilidade de orientação. Nesta estrutura é usual associar-se também uma cor a cada tema para uma melhor navegação.
A estrutura em rede, através de ligações semânticas, são feitas a partir de hiperligações, dependendo da escolha do utilizador, pois salta de tema para tema pois as hiperligações ligam os vários temas. Nesta estrutura navega-se por palavras chave.
Por fim, a estrutura linear é a mais simples de ser construída. É caracterizada por ser uma sequência de ideias com príncipio, meio e fim, que será o objectivo de toda a sequência.
Esta estrutura navega-se por botões de avanço e recuo.
Existe ainda uma estrutura de navegação em grelha também associada a menus.
Ficámos ainda a saber que a aplicação terá de ter uma ficha pedagógica, explicitando nela a quem se dirige detalhadamente a aplicação, botões de dúvidas e as legendas dos próprios botões.

domingo, 11 de março de 2007

Seymour Papert- Mentor da linguagem LOGO


Seymour Papert (nascido em 1 de Março de 1928 em Pretória, África do Sul) é um matemático e proeminente educador do MIT. Ele é um dos pioneiros da inteligência artificial, assim como inventor da linguagem de programação LOGO (em 1968).
Na educação, Seymour Papert cunhou o termo construtivismo como sendo a abordagem do construtivismo que permite o aprendiz construir seu próprio conhecimento por intermédio de alguma ferramenta, como o computador, por exemplo. Desta forma, o uso do computador como auxiliar no processo de construção de conhecimentos, uma poderosa ferramenta educacional, adaptando os princípios do construtivismo cognitivo de Piaget a fim de melhor aproveitar-se o uso de tecnologias.

Aula Teórica- 2 de Março de 2007

Na minha segunda aula teórica começamos por rever alguns conceitos relacionados com a tecnologia.
Aprendemos o que era um hipertexto.
Um hipertexto é um sistema para a visualização de informação cujos documentos contêm referências internas para outros documentos (chamadas de hiperlinks ou, simplesmente, links), e para a fácil publicação, actualização e pesquisa de informação. O sistema de hipertexto mais conhecido actualmente é a World Wide Web.
Mencionámos ainda alguns dos programas à nossa disposição para trabalharmos informaticamente como os programas tuturiais que são programas que nos ajudam a aprender e os ferramenta como o office e programas de som e de imagem.
Foi-nos ainda pedido pela professora que para a próxima aula pesquisássemos sobre os conceitos de tecnologia, técnica e ciência.
Depois começámos a perceber a evolução que existiu no uso das tecnologias no conceito educativo.
Com esta exposição cronológica fiquei com um maior conhecimento dos momentos que marcaram o crescimento das tecnologias e a sua utilização ao serviço da educação como ferramenta de apoio à educação.
O primeiro período(1923-1931 Formação do audio-visual) caracteriza-se pelo facto de os
materiais audiovisuais serviam apenas para uso exclusivo do professor, que serviam para o ajudar a dar a matéria na sala de aula; e pela emergência do audiovisual como disciplina e onde a investigação neste meio era incipiente ou quase inexistente.
O segundo período 1932-1945 Período da consolidação) caracteriza-se pela afirmação do audiovisual como uma disciplina e uma potencial ferramenta de ensino.
O terceiro período (1946-1957 Pós-Guerra) caracterizava-se pela preocupação da Psicologia com o impacto das tecnologias da educação; contribuição de Skinner com o seu livro "A ciência da aprendizagem" (1954); pela primeira vez houve o apoio de materiais para ajudar a aprender (e não apenas a ensinar, como foi até aqui- Ensino Programado).
O quarto período ( 1958-1970) caracteriza-se pelo surgimento de materiais que facilitavam a retenção de informação; o audiovisual começa a fazer parte do sistema educativo.
O quinto período ( 1971-1982 ) caracteriza-se pelo surgimento da expressão "tecnologia da instrução"; as empresas começam a ter computadores, os professores começam a usá-lo ao serviço da educação; começam os primeiros projectos de informatização nas escolas.
O sexto período ( 1983-1999 ) caracteriza-se como sendo o período de grande impacto dos computadores e é neste período que eles se tornam mais acessíveis a todos e com mais capacidade de armazenamento; começa a existir disciplinas de informática nas escolas (TIC) e a utilização generalizada dos computadores na aprendizagem; inicío do uso de comunicação electrónia.
O sétimo período ( 2000-2005 ) caracteriza-se por ser o período da internet onde se dá a expansão do uso dos computadores; onde se dá uma grande importância à internet e o audiovisual faz definitivamente parte do sistema educativo.
Falámos ainda nesta aula do que era a linguagem Logo.
Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças e aprendizes em programação. Logo implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista (construtivismo), segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig. Seymour Papert, matemático, trabalhou com Piaget, dai a ideia da filosofia construtivista. O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, que é um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interactiva, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar.


segunda-feira, 5 de março de 2007

Primeira aula prática!

Olá outra vez!
Venho contar-te a minha primeira aula prática.
Foi no dia 28 de Fevereiro de 2007.
Depois da constituição das turmas, o professor explicitou os objectivos para aquelas aulas práticas .
A primeira tarefa foi a inscrição no campus online.
Depois foi a vez da criação do blogue individual de cada um, tornando-se esta uma experiência muito criativa.
A seguir respondemos individualmente ao questionário de diagnóstico de competências tecnológicas, isto para quem ainda não o tinha respondido e ainda a um questionário para um estudo estatístico do professor.
Ainda tivemos uma incursão pelo portal das tecnologias para aprendermos nele a navegar melhor assim como uma introdução ao Photostory.
Para finalizar pensámos nos objectivos do trabalho de grupo e na sua calendarização.

Aguardem novidades!

Tecnologias Educativas I - Primeiras Impressões


No dia 23 de Fevereiro do presente ano tive a minha primeira aula da cadeira de Tecnologias Educativas I, do meu 2º semestre.

Nesta aula fiquei a conhecer os docentes da cadeira e o respectivo programa.

Foi-nos dado algumas indicações sobre o trabalho a realizar ao longo de todo o semestre, tendo sido explicitado os objectivos e as competências a adquirir e a desenvolver nesta nossa nova e interessante cadeira.

As estratégias de trabalho e os recursos a utilizar, como por exemplo um espaço on-line dedicado à disciplina ( http://te.fpce.ul.pt), assim como outros materiais de apoio on-line, foram indicados pelos docentes.

Falámos ainda sobre a avaliação.

Aí ficámos a perceber que teríamos de criar um blogue.

Ao pesquizar sobre o que isto significava verifiquei que um blogue é uma página da Web cujas actualizações (chamadas posts) são organizadas cronologicamente (como um histórico ou diário). Estes posts podem ou não pertencer ao mesmo género de escrita, referir-se ao mesmo assunto ou ter sido escritos pela mesma pessoa. A maioria dos blogs é escrita com total liberdade.

Este blogue deve funcionar como um diário onde devemos pôr todas as aprendizagens efectuadas, ao longo do semestre, nesta disciplina e reflexões sobre as aulas.

Na primeira aula foi-nos ainda pedido que realizássemos um questionário sobre o meu nível de competência tecnológica no portal "Aprender com tecnologias" (www.aprendercom.net) e obtive o resultado de 37 pontos( utilizador bastante experiente).

Foi-nos ainda pedido que instalássemos o programa Photostory que mais tarde utilizaremos certamente nas aulas práticas.