O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs e DVDs.
segunda-feira, 30 de abril de 2007
Aula Teórica- 27 de Abril
Nesta 7ª semana só vou contar as aprendizagens que fiz na aula teórica pois não tivemos aula prática devido ao feriado de dia 25 de Abril.
Nesta aula teórica abordámos determinados conceitos como: Multimédia, Hipertexto e Hipermédia; os problemas e desafios colocados pelo Hpipermédia; a noção de interface e de desenho da interface; as orientações para a concepção da interface. Voltámos a falar também n ovamente da perspectiva de Mayer que implica que a informação entre pela memória sensorial, onde é seleccionada, passe para a memória do trabalho, onde é organizada, e por último é integrada na memória a longo prazo.
Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estático (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio, animação).
O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs e DVDs.
O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs e DVDs.
Hipermédia é o hipertexto de multimédia, ou seja, os blocos de informação não são restringidos a texto e podem conter som, gráficos, vídeo, animação ou outros media, existindo a ligaçao por links.
Aulas Práticas / Semana 6

Olá! Bom regresso às aulas!!! Estamos na sexta semana de tecnologias!!
Bem voltei das férias cheia de vontade de recomeçar a construção dos nossos projectos multimédia. Nesta aula desenvolvemos os nossos projectos de grupo, fizemos um ponto de situação ao professor sobre como andava a recolha de informação para começar a fazer o plano no papel das situações com que pretendemos fazer a aplicação. Decidimos ainda em grupo fazer
representação gráfica da estrutura do projecto e seleccionar a tecnologia a utilizar.
representação gráfica da estrutura do projecto e seleccionar a tecnologia a utilizar.
Começámos então a introduzir as nossas situações no Quandary e inventámos a história....
Na aula teórica abordámos vários assuntos como: A importância da comunicação e da comunicação em Educação; Principais modelos de comunicação (Matemático e Palo Alto);
Diferença entre informação e conhecimento; Introdução à comunicação multimédia (o que significa e o que implica); Aprendizagem multimédia na perspectiva de Mayer Princípios e aplicações práticas. Abordámos deste modo a forma como a informação que nos é transmitida é recebida, processada e integrada nas nossas estruturas cognitivas.
Diferença entre informação e conhecimento; Introdução à comunicação multimédia (o que significa e o que implica); Aprendizagem multimédia na perspectiva de Mayer Princípios e aplicações práticas. Abordámos deste modo a forma como a informação que nos é transmitida é recebida, processada e integrada nas nossas estruturas cognitivas.
segunda-feira, 16 de abril de 2007
Aula Prática - 28 de Março
Nesta aula iniciámos a exploração do Quandary, uma ferramenta útil para realização dos projectos multimédia dos grupo.
Os conceitos base deste Quandary são:
- Construção de situações(pontos de situação)
- Uma questão e alternativas de resposta
Para utilizar esta aplicação é necessário representar uma estrutura bem organizada no papel do nosso projecto.
Seguidamente, fizemos um pequeno exemplo de um possível utilização do Quandary.
No final da aula falámos individualmente com o professor, em grupo, sobre o nossa ficha de ante-projecto, já preenchida, para ser corrigida e para melhor entendermos a melhor maneira de abordar a construção do nosso projecto multimédia.
Ainda tivemos tempo para fazer pesquisa de informação para pesquisa de informação para desenvolvimentos dos projectos de grupo Apoio a questões relativas ao desenvolvimento dos projectos multimédia.
Ainda tivemos tempo para fazer pesquisa de informação para pesquisa de informação para desenvolvimentos dos projectos de grupo Apoio a questões relativas ao desenvolvimento dos projectos multimédia.
terça-feira, 27 de março de 2007
Aula Teórica - 23 de Março
Nesta última semana abordámos o ponto 2 do nosso programa na aula teórica. Este ponto 2 do programa aborda a relação entre Tecnologias Educativas, teorias da aprendizagem e modelos de organização curricular.
A aprendizagem é uma mudança na "performance" ou na capacitação para a performance que resulta da prática oe de outra experiência e que perdura ao longo do tempo.
O ensino é o que é feito para ajudar os estudantes a aprender:
- Selecção, organização de informação, actividades e media;
- Por um especialista de ensino;
- Para ajudar os alunos a atingir objectivos de aprendizagem pré-definidos.
Nas teorias de aprendizagem será um corpo de princípios que explicam as mudanças na performance ou na capacitação em função das causas para essas mudanças.
Apresentam-se assim 3 grandes perspectivas quanto à concepção de Aprendizagem:
- Behaviorista
- Processamento de Informação
- Construtivista
Após falarmos um pouco da parte teórica foi-nos proposto um exercício prático em que aplicaríamos os conhecimentos apreendidos.
Nessa actividade tinhamos que escolher um tipo de alunos, caracterizado-os pela sua idade, nível de ensino e nº de alunos por classe de ensino.
Assim, escolhemos alunos com idade de 5 anos, que frequentavam a pré-primária, num total de 15 alunos por classe, numa actividade que duraria 30 minutos. Seguidamente escolhemos o tema da actividade, que seria a diversidade de animais.
A perspectiva de aprendizagem que associámos a esta actividade foi o processamento de informação.
A actividade em si consistia em fazer, com as crianças, jogos interactivoscom o objectivo de fazer corresponder o animal ao seu respectivo nome.
Terminámos a aula a trocar ideias sobre todas as actividades que pelos grupos foram apresentadas.
De referir ainda que nesta semana não tivemos aula prática pelo que ficámos com a tarefa de preencher a ficha de ante-projecto da nossa aplicação multimédia.
Aula Teórica - 16 de Março

Olá novamente!
Nesta aula prática o professor fez uma exposição sobre o processo de desenho de aplicações multimédia.
Assim, retive que as principais fases do processo de construção do nosso projecto são: a concepção, a ideia mestra do projecto, que passa pela escolha do argumento, ou seja as razões que levam aquele projecto a ter interesse educativo, o guião, que passa pelo preenchimento do anteprojecto, e finalmente a realização prática do próprio projecto. Depois vem a parte do teste do produto, em que um grupo de teste experimenta a aplicação e avalia-a nos seus termos técnicos e pedagógicos. No entanto, o nosso projecto não passará por esta última fase mencionada, infelizmente, pois seria muito interessante ter uma avaliação do nosso trabalho. Por último lugar existe a utilização final do produto.
Em suma, as fases são: a concepção, a realização, a validação e a difusão do produto multimédia.
Nesta aula prática o professor fez uma exposição sobre o processo de desenho de aplicações multimédia.
Assim, retive que as principais fases do processo de construção do nosso projecto são: a concepção, a ideia mestra do projecto, que passa pela escolha do argumento, ou seja as razões que levam aquele projecto a ter interesse educativo, o guião, que passa pelo preenchimento do anteprojecto, e finalmente a realização prática do próprio projecto. Depois vem a parte do teste do produto, em que um grupo de teste experimenta a aplicação e avalia-a nos seus termos técnicos e pedagógicos. No entanto, o nosso projecto não passará por esta última fase mencionada, infelizmente, pois seria muito interessante ter uma avaliação do nosso trabalho. Por último lugar existe a utilização final do produto.
Em suma, as fases são: a concepção, a realização, a validação e a difusão do produto multimédia.
domingo, 25 de março de 2007
Aula Práticas - 14 de Março

Estou de volta para falar das aulas práticas.
Escrevo este post com uns dias de atraso mas ainda a tempo de contar como esta aula foi divertida e importante para a progressão da construção das nossas aplicações multimédias.
O professor começou por dizer que a lógica das aplicações era a de não dar toda a informação imediatamente mas fazer com que esta seja encontrada através de caminhos didáticos, ou seja, cada um encontre as informações passando por etapas. Seria uma lógica de ler, pensar e fazer para obter mais informação. Não passaria por ser uma exaustiva enciclopédia temática muita extensa e sem conteúdo animado.
De seguida passámos à apresentação e análise das ideias para o desenvolvimento dos projectos de grupo das aplicações multimédia.
Os temas que apareceram na nossa turma(Prática 2) foram: O corpo humano e os seus sistemas; Os animais são nossos amigos; O planeta dos divertimentos; Descobre como funcionas!(sobre o corpo humano); Corpo humano; Reciclagem; Cores; Segurança Rodoviária; Desporto e Alimentação.
Na minha opinião apresentaram ideias muito interessantes para desenvolver e que dariam excelentes produtos de aprendizagem, desde que estas sejam desenvolvidas com um carácter lúdico de aprendizagem.
Enquanto observámos as apresentações tomámos algumas notas e seguidamente pontuámos cada grupo no site aprendercom.net.
Concordámos ainda com a presentação final da aplicação no que diz respeito à sua embalagem.
O professor deu sempre a sua opinião sobre os nossos projectos, sendo esta construtiva e com o intuito de fazermos o melhor e mais eficaz projecto possível.
O professor deixou-nos ainda a tarefa de decidir em grupo elementos pedagógicos do nosso projecto e registá-los na ficha de ante-projecto disponibilizada no site de apoio das tecnologias educativas.
O nosso projecto será sobre segurança rodoviária, mas quando o tivermos mais desenvolvido darei notícias.
segunda-feira, 12 de março de 2007
Aula Teórica - 9 de Março
No dia 9 de Março tivemos mais uma aula prática de tecnologias educativas onde percepcionamos a diferença entre os três conceitos que a professora pediu para pesquisar.
Tecnologia (do grego τεχνη — "ofício" e λογια — "estudo") é um termo que envolve o conhecimento técnico ecientífico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. A tecnologia é um auxiliar à investigação, enquanto a técnica é o saber como se faz, um fundamento para a tecnologia, técnica é o procedimento que têm como objetivo obter um determinado resultado.
A ciência é a base da tecnologia, é o que investiga os conceitos a desenvolver.
A professora enunciou que o conceito de tecnologias educativas estava assente em três adjectivos: o facto de ser polissémico, isto é apresenta diferentes significados que evoluem socialmente; vivo, pois é adaptável, não é um conceito estático e integrador pois nele estão integrado várias ciências.
A professora explicou ainda, através de um cone de experiências que por exemplo 90% das psssoas aprendem a exprimir aquilo que fazem, assim como outros dados estatísticos importantes para a nossa percepção deste conceito tão abrangente de tecnologias educativas e do modo como elas nos ajudam numa melhor aprendizagem.
Nesta aula tivemos a oportunidade de pesquisar também na sala, conjuntamente com a professora pois dispunhamos de internet e eu achei muito interessante a interactividade que isso nos proporcionou.
Tecnologia (do grego τεχνη — "ofício" e λογια — "estudo") é um termo que envolve o conhecimento técnico ecientífico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. A tecnologia é um auxiliar à investigação, enquanto a técnica é o saber como se faz, um fundamento para a tecnologia, técnica é o procedimento que têm como objetivo obter um determinado resultado.
A ciência é a base da tecnologia, é o que investiga os conceitos a desenvolver.
A professora enunciou que o conceito de tecnologias educativas estava assente em três adjectivos: o facto de ser polissémico, isto é apresenta diferentes significados que evoluem socialmente; vivo, pois é adaptável, não é um conceito estático e integrador pois nele estão integrado várias ciências.
A professora explicou ainda, através de um cone de experiências que por exemplo 90% das psssoas aprendem a exprimir aquilo que fazem, assim como outros dados estatísticos importantes para a nossa percepção deste conceito tão abrangente de tecnologias educativas e do modo como elas nos ajudam numa melhor aprendizagem.
Nesta aula tivemos a oportunidade de pesquisar também na sala, conjuntamente com a professora pois dispunhamos de internet e eu achei muito interessante a interactividade que isso nos proporcionou.
Aula Prática - 7 de Março
No dia 7 de Março deste ano tivemos a nossa segunda aula prática.
Começamos a aula a falar dos documentos teóricos que temos à nossa disposição para a elaboração da aplicação multimédia que temos que construir ao longo do semestre.
O professor mostrou-nos alguns exemplos exemplos de aplicações multimédias já feitas em anos anteriores por alunos deste curso. Algumas das aplicações que vimos mostraram muita originalizada. Penso que esse deve ser o primeiro objectivo deste trabalho, para além da sua componente didática e das ferramentas utilizadas.
A adequação das aplicações ao público alvo a que são destinadas também parece não ser uma tarefa fácil, mas com a ajuda da jaqueline, que faz parte do meu grupo, tentaremos fazer uma aplicação com o máximo de originalidade e funcionalidade possível.
O professor deu ainda explicações sobre a construção da aplicação que deve ter uma determinada estrutura para se obter uma melhor funcionalidade na sua utilização.
assim ficámos a saber que temos três modelos/estruturas para construir a base da aplicação.
Um das estruturas é a hierárquica que possibilita que as ideias sejam apresentadas por uma ordem lógica relacionada com o tema mas o utilizador segue a ordem que quiser, podendo optar por vários menus. Esta é a estrutura com mais facilidade de orientação. Nesta estrutura é usual associar-se também uma cor a cada tema para uma melhor navegação.
A estrutura em rede, através de ligações semânticas, são feitas a partir de hiperligações, dependendo da escolha do utilizador, pois salta de tema para tema pois as hiperligações ligam os vários temas. Nesta estrutura navega-se por palavras chave.
Por fim, a estrutura linear é a mais simples de ser construída. É caracterizada por ser uma sequência de ideias com príncipio, meio e fim, que será o objectivo de toda a sequência.
Esta estrutura navega-se por botões de avanço e recuo.
Existe ainda uma estrutura de navegação em grelha também associada a menus.
Ficámos ainda a saber que a aplicação terá de ter uma ficha pedagógica, explicitando nela a quem se dirige detalhadamente a aplicação, botões de dúvidas e as legendas dos próprios botões.
Começamos a aula a falar dos documentos teóricos que temos à nossa disposição para a elaboração da aplicação multimédia que temos que construir ao longo do semestre.
O professor mostrou-nos alguns exemplos exemplos de aplicações multimédias já feitas em anos anteriores por alunos deste curso. Algumas das aplicações que vimos mostraram muita originalizada. Penso que esse deve ser o primeiro objectivo deste trabalho, para além da sua componente didática e das ferramentas utilizadas.
A adequação das aplicações ao público alvo a que são destinadas também parece não ser uma tarefa fácil, mas com a ajuda da jaqueline, que faz parte do meu grupo, tentaremos fazer uma aplicação com o máximo de originalidade e funcionalidade possível.
O professor deu ainda explicações sobre a construção da aplicação que deve ter uma determinada estrutura para se obter uma melhor funcionalidade na sua utilização.
assim ficámos a saber que temos três modelos/estruturas para construir a base da aplicação.
Um das estruturas é a hierárquica que possibilita que as ideias sejam apresentadas por uma ordem lógica relacionada com o tema mas o utilizador segue a ordem que quiser, podendo optar por vários menus. Esta é a estrutura com mais facilidade de orientação. Nesta estrutura é usual associar-se também uma cor a cada tema para uma melhor navegação.
A estrutura em rede, através de ligações semânticas, são feitas a partir de hiperligações, dependendo da escolha do utilizador, pois salta de tema para tema pois as hiperligações ligam os vários temas. Nesta estrutura navega-se por palavras chave.
Por fim, a estrutura linear é a mais simples de ser construída. É caracterizada por ser uma sequência de ideias com príncipio, meio e fim, que será o objectivo de toda a sequência.
Esta estrutura navega-se por botões de avanço e recuo.
Existe ainda uma estrutura de navegação em grelha também associada a menus.
Ficámos ainda a saber que a aplicação terá de ter uma ficha pedagógica, explicitando nela a quem se dirige detalhadamente a aplicação, botões de dúvidas e as legendas dos próprios botões.
domingo, 11 de março de 2007
Seymour Papert- Mentor da linguagem LOGO

Seymour Papert (nascido em 1 de Março de 1928 em Pretória, África do Sul) é um matemático e proeminente educador do MIT. Ele é um dos pioneiros da inteligência artificial, assim como inventor da linguagem de programação LOGO (em 1968).
Na educação, Seymour Papert cunhou o termo construtivismo como sendo a abordagem do construtivismo que permite o aprendiz construir seu próprio conhecimento por intermédio de alguma ferramenta, como o computador, por exemplo. Desta forma, o uso do computador como auxiliar no processo de construção de conhecimentos, uma poderosa ferramenta educacional, adaptando os princípios do construtivismo cognitivo de Piaget a fim de melhor aproveitar-se o uso de tecnologias.
Na educação, Seymour Papert cunhou o termo construtivismo como sendo a abordagem do construtivismo que permite o aprendiz construir seu próprio conhecimento por intermédio de alguma ferramenta, como o computador, por exemplo. Desta forma, o uso do computador como auxiliar no processo de construção de conhecimentos, uma poderosa ferramenta educacional, adaptando os princípios do construtivismo cognitivo de Piaget a fim de melhor aproveitar-se o uso de tecnologias.
Aula Teórica- 2 de Março de 2007
Na minha segunda aula teórica começamos por rever alguns conceitos relacionados com a tecnologia.
Aprendemos o que era um hipertexto.
Um hipertexto é um sistema para a visualização de informação cujos documentos contêm referências internas para outros documentos (chamadas de hiperlinks ou, simplesmente, links), e para a fácil publicação, actualização e pesquisa de informação. O sistema de hipertexto mais conhecido actualmente é a World Wide Web.
Mencionámos ainda alguns dos programas à nossa disposição para trabalharmos informaticamente como os programas tuturiais que são programas que nos ajudam a aprender e os ferramenta como o office e programas de som e de imagem.
Foi-nos ainda pedido pela professora que para a próxima aula pesquisássemos sobre os conceitos de tecnologia, técnica e ciência.
Depois começámos a perceber a evolução que existiu no uso das tecnologias no conceito educativo.
Com esta exposição cronológica fiquei com um maior conhecimento dos momentos que marcaram o crescimento das tecnologias e a sua utilização ao serviço da educação como ferramenta de apoio à educação.
O primeiro período(1923-1931 Formação do audio-visual) caracteriza-se pelo facto de os
materiais audiovisuais serviam apenas para uso exclusivo do professor, que serviam para o ajudar a dar a matéria na sala de aula; e pela emergência do audiovisual como disciplina e onde a investigação neste meio era incipiente ou quase inexistente.
materiais audiovisuais serviam apenas para uso exclusivo do professor, que serviam para o ajudar a dar a matéria na sala de aula; e pela emergência do audiovisual como disciplina e onde a investigação neste meio era incipiente ou quase inexistente.
O segundo período 1932-1945 Período da consolidação) caracteriza-se pela afirmação do audiovisual como uma disciplina e uma potencial ferramenta de ensino.
O terceiro período (1946-1957 Pós-Guerra) caracterizava-se pela preocupação da Psicologia com o impacto das tecnologias da educação; contribuição de Skinner com o seu livro "A ciência da aprendizagem" (1954); pela primeira vez houve o apoio de materiais para ajudar a aprender (e não apenas a ensinar, como foi até aqui- Ensino Programado).
O quarto período ( 1958-1970) caracteriza-se pelo surgimento de materiais que facilitavam a retenção de informação; o audiovisual começa a fazer parte do sistema educativo.
O quinto período ( 1971-1982 ) caracteriza-se pelo surgimento da expressão "tecnologia da instrução"; as empresas começam a ter computadores, os professores começam a usá-lo ao serviço da educação; começam os primeiros projectos de informatização nas escolas.
O sexto período ( 1983-1999 ) caracteriza-se como sendo o período de grande impacto dos computadores e é neste período que eles se tornam mais acessíveis a todos e com mais capacidade de armazenamento; começa a existir disciplinas de informática nas escolas (TIC) e a utilização generalizada dos computadores na aprendizagem; inicío do uso de comunicação electrónia.
O sétimo período ( 2000-2005 ) caracteriza-se por ser o período da internet onde se dá a expansão do uso dos computadores; onde se dá uma grande importância à internet e o audiovisual faz definitivamente parte do sistema educativo.
Falámos ainda nesta aula do que era a linguagem Logo.
Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças e aprendizes em programação. Logo implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista (construtivismo), segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig. Seymour Papert, matemático, trabalhou com Piaget, dai a ideia da filosofia construtivista. O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, que é um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interactiva, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar.
segunda-feira, 5 de março de 2007
Primeira aula prática!
Olá outra vez!
Venho contar-te a minha primeira aula prática.
Foi no dia 28 de Fevereiro de 2007.
Depois da constituição das turmas, o professor explicitou os objectivos para aquelas aulas práticas .
A primeira tarefa foi a inscrição no campus online.
Depois foi a vez da criação do blogue individual de cada um, tornando-se esta uma experiência muito criativa.
A seguir respondemos individualmente ao questionário de diagnóstico de competências tecnológicas, isto para quem ainda não o tinha respondido e ainda a um questionário para um estudo estatístico do professor.
Ainda tivemos uma incursão pelo portal das tecnologias para aprendermos nele a navegar melhor assim como uma introdução ao Photostory.
Para finalizar pensámos nos objectivos do trabalho de grupo e na sua calendarização.
Aguardem novidades!
Venho contar-te a minha primeira aula prática.
Foi no dia 28 de Fevereiro de 2007.
Depois da constituição das turmas, o professor explicitou os objectivos para aquelas aulas práticas .
A primeira tarefa foi a inscrição no campus online.
Depois foi a vez da criação do blogue individual de cada um, tornando-se esta uma experiência muito criativa.
A seguir respondemos individualmente ao questionário de diagnóstico de competências tecnológicas, isto para quem ainda não o tinha respondido e ainda a um questionário para um estudo estatístico do professor.
Ainda tivemos uma incursão pelo portal das tecnologias para aprendermos nele a navegar melhor assim como uma introdução ao Photostory.
Para finalizar pensámos nos objectivos do trabalho de grupo e na sua calendarização.
Aguardem novidades!
Tecnologias Educativas I - Primeiras Impressões
No dia 23 de Fevereiro do presente ano tive a minha primeira aula da cadeira de Tecnologias Educativas I, do meu 2º semestre.
Nesta aula fiquei a conhecer os docentes da cadeira e o respectivo programa.
Foi-nos dado algumas indicações sobre o trabalho a realizar ao longo de todo o semestre, tendo sido explicitado os objectivos e as competências a adquirir e a desenvolver nesta nossa nova e interessante cadeira.
As estratégias de trabalho e os recursos a utilizar, como por exemplo um espaço on-line dedicado à disciplina ( http://te.fpce.ul.pt), assim como outros materiais de apoio on-line, foram indicados pelos docentes.
Falámos ainda sobre a avaliação.
Aí ficámos a perceber que teríamos de criar um blogue.
Ao pesquizar sobre o que isto significava verifiquei que um blogue é uma página da Web cujas actualizações (chamadas posts) são organizadas cronologicamente (como um histórico ou diário). Estes posts podem ou não pertencer ao mesmo género de escrita, referir-se ao mesmo assunto ou ter sido escritos pela mesma pessoa. A maioria dos blogs é escrita com total liberdade.
Este blogue deve funcionar como um diário onde devemos pôr todas as aprendizagens efectuadas, ao longo do semestre, nesta disciplina e reflexões sobre as aulas.
Na primeira aula foi-nos ainda pedido que realizássemos um questionário sobre o meu nível de competência tecnológica no portal "Aprender com tecnologias" (www.aprendercom.net) e obtive o resultado de 37 pontos( utilizador bastante experiente).
Foi-nos ainda pedido que instalássemos o programa Photostory que mais tarde utilizaremos certamente nas aulas práticas.
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